Az Ultima-Online-ügy
Néha maguk a játékfejlesztők sem számolnak azzal, hogy a játék nem várt sikereket hozhat. Az Ultima-Online pontosan egy ilyen játék volt. Kb. 30 000 játékost ragadt magával ez az online-szerepjáték. Már a bétatesztelésben is csaknem 50 000 ember szeretett volna részt venni, 1997 szeptemberében a játék megjelenése utáni 3 hónapban már 60 000 példányt adtak el.
1998 elején világszerte százezren játszották online. A sikernek azonban volt egy mellékhatása: Origin nem volt felkészülve erre a népszerűségre. A szervereket leterhelte a 30 ezernyi játékos, akik révén egyre több és több számítógép állt le. Britannia elérhetetlen volt. Hihetetlen mértékű lagokat okozott a rendszerben, amelyhez programhibák is társultak, nem engedve egy-egy helyen a továbbjutás lehetőségét.
1998 március 3-án egyes játékosoknál a csalódottság elérte a mélypontot, és az ideges vevők tárgyalásra vitték az ügyet. 5 játékos jelentette fel az amerikai Origin játékfejlesztő céget, miszerint a játék csomagolásán olyan ígéretek szerepelnek, amelyeket eddig nem tudtak teljesíteni: "A nap minden percében" elérhető az online-játék, és valós idejű szórakozást nyújt. Ezekközül egyik sem igaz, és a szerverekre való csatlakozás során a várakozási idő túlságosan hosszú, valamint lagosak. Mindezek mellett a csomagoláson nincs feltűntetve, hogy a játék havidíj köteles, és kreditkártyára van szükség, valamint a hardverigény túlságosan alacsonyra lett szabva. A feljelentés témája: Átverés.
Sikeres meghiúsulás
Míg George Schultz ügyvéd, további UO-vevőket keres Amerikában, addig Judith McConnell bírónő döntést hoz az ügyben: A tárgyalás bizonyítékok hiányában berekesztve. Ami azt jelenti, hogy a bíróság nem lát semmi olyat az ügyben, ami kárt okozott volna minden egyes UO-vevőnek, ezek csak kivételes esetek. Természetesen ezzel a panasztevők sikerének esélye zuhanni kezdett. Ezért Origin és Schultz megegyezik abban, hogy az ügy ítélet nélkül lezárult. Az Origin anyavállalata az Electronic Arts 15.000 amerikai dollárt adományoz a san diego-i Tech Museum of Innovation intézménynek. Így ugyan a tárgyalásnak nem lett sikere, de következményei azért adódtak. Az eredményhez az EA a következő kommentárt fűzte még hozzá: "Kezdetektől értéktelen" és a "pénzéhes játékosok" csak a "céget akarták bemocskolni", és a "kreatív fáradozásokat meghiúsítani". A Shard-rendszerrel az Origin csökkentette a szerverek terheltségét, és számos technikai problémára adott megoldást.
Ez a játék volt az első olyan, amely rámutatott arra, hogy a fejlesztők azért is felelősek, hogy egy játék hibamentesen használható legyen. Hogy mennyire aktuális a téma még ma is, azt a rendszeresen felbukkanó problémás esetek jelzik. Ott van például a Stalker: Clear Sky, amely szinte félkész állapotban került ki a piacra, vagy a Half-Life2, melynek csomagolásán nem volt feltüntetve, hogy a játék aktiválásához internetes kapcsolatra is szükség lesz.
A Hot-Coffee-Affér
Nem csak a csomagolásról hiányzó vagy elrejtett útmutatások okozhatnak problémát a fejlesztőknek. Ha valamit eltitkolunk az sem épp kedvezően hat a játék hírnevére. 2005 nyarán a holland Patrick Wildenborg nem használt jelenetekre bukkant a GTA: San Andreas játékban, melyhez egy olyan programot írt a fiatalember, amely ezeket megtekinthetővé tett. Csakhogy hamar elterjedt ez a hír, és a Hot Coffee-nak keresztelt jelenet igencsak pikánsnak tartották. A modifikáció elérhetővé tett egy minijátékot, melyben a GTA: SA hősünk egy interaktív nemi életet élvez a virtuális barátnőjével. Mindketten ruhában vannak, és ártalmatlan a jelenet, de az amerikai közönség ezt szexuális felhívásnak tekintette. Az egész ügy végül a szenátusnál kötött ki. Hillary Clinton korhatár korlátozást követelet a játékhoz, melynek meg is lett az eredménye. Sok bolti eladó levette polcairól az első vágatlan példányt, mindaddig, amíg a GTA kiadó, a Take 2 egy ún. "Second Edition"-t nem hozott a nyilvánosságra.
Kártérítés: 35 dollár
Természetesen ez az affér-ügy is a bíróság előtt landolt. 4 feljentő rögtön jó üzletet látott a dologban, kártérítést követeltek a GTA gyártójától. Az ügy egy összehasonlítással végződött:
A Take 2 nem érezte magát hibásnak, (mivel az ügyvédek bebizonyították, hogy csaknem a GTA vevők 3 negyede nem gondolt a korhatárra), de készen áll kártérítést fizetni, mégpedig 35 dollárt játékosonként, azzal a kikötéssel, hogy a játékosnak be kell bizonyítania, hogy a szex-jelenettől igen is sokkot kapott, és ha tudta volna, akkor a játékot soha nem vette volna meg. Előrelátóan a Take 2 félretett 1 millió dollárt, hogy a vevőket kármentesíteni tudja. A határidő 2008. május 16. volt, és eddig az időpontig csak 2676 vásárló élt a lehetőséggel, és kasszírozta be magának a 35 dollárt. Tehát a félretett összegnek csak egy töredékét veszítette el, de azért egy bírósági per sem kerül 2 fillérbe. Mindenesetre innentől kezdve a játékkiadók most már felelőssé váltak a játék tartalmáért is.
Tiltás és lefoglalás
Nemcsak az erotikus jelenetek okozhatnak fejtörést a kiadóknak, hanem az erőszakot tartalmazó játékok is. Ott van például a Capcom által kiadott Dead Rising-ban a zombi mészárlás, vagy a Sega Condenmen részei. Egyes játékok annyira brutális jeleneteket tartalmaznak, melyben emberek ellen követnek el erőszakot, hogy némely államban azt mondja a bíróság, hogy ez a játék itt nem kerül a piacra. Mindenestre az még mindig nincs eldöntve, hogy hol van a határ meghúzva a kegyetlenség fogalmánál.
Németországban 2007. július 11-én, Hamburgban került bírósági ügy elé a Dead Rising, a Condemned pedig 2008. február 20-án Münchenben. Az ítélet: Betiltás, és lefoglalás. Indok a Condemned-nél: Embertelen és kegyetlen erőszak ábrázolása, nem megfelelő a játék tartalma az emberi normáknak. Ilyen esetben a kereskedőt bűntetik, birtoklás, és vásárlás azonban legális marad. 2008 augusztusában a Condemned második részét is betiltották.
Ilyen problémák azért csak ritkán fordulnak elő, de eléggé megnehezítik a kiadók dolgát. Ugyanis aki az ilyen jellegű játékokat forgalmazza a titalom ellenére, akár börtönbe is kerülhet. Mindenestre már a veszély fennállásának esélye is elijeszt egyes kiadókat egy-egy játék más országbeli megjelentetésétől: Microsoft: Gears of War, vagy Take 2: Manhunt.
Virtuális lopás
A holland Leeuwarden városkában a bíróság elítélt két fiatalkorút lopás miatt, 200 illetve 160 óra közmunkára. Az ellopott tárgyak: egy amulett, és egy maszk volt, melyek ugyan a valóságban nem léteztek, csak a Runescape nevű online szerepjátékban.
De mivel a játékban csakúgy tárgyakat nem lehet elvenni, a következő módszerhez folyamodott a két srác (14 és 15 évesek): 2007 szeptemberében egy fiatalabb korú osztálytársukat ütni és fenyegetni kezdték, majd végül arra kényszerítették, hogy a tárgyakat adja át nekik az ő játék-accountjukra. A testi sértés igen világos eset a bíró számára. A lopásnál is elég bonyolult a helyzet: Ha a nem kézzel fogható tárgyaknak van értéke, és azokat valaki birtokolja, és elveszik azt tőle, az bűnténynek számít. Vegyük például az áramot. Azt sem lehet kézzel foghatónak nevezni, de fizetünk érte, és ha valaki ellopja tőlünk azt, az is lopásnak számít. Így az erőszakkal eltulajdonított maszk és amulett is lopásnak tekinthető ebben az esetben.
Effajta itemek gyűjtése és cseréje egy online szerepjátékban, mint a Runescape is, fontos szerepet tölt be a játékos életében. A birtokunkban lévő tárgyaknak is meg vannak a maguk értékei, hasonlóan a valós tulajdonokkal, hiszen nem egy játékos képes pénzt adni egy-egy objektumért. A virtuális világban létrejött közösségeknél is kialakulhat a kapzsiság, az irigység, és a gyűlölet, amely aztán valós érzelmeken alapulva, a valós világban bűncselekménnyé is fajulhat. És ez bűntethető. Egy hasonló, mégis bizarabb ügy a témával kapcsolatban például egy 19 éves esete, aki márkahamisítást követett el a Second Life nevű játékban, és emiatt a bíróság elé került. A szexjátékokat gyártó virtuális Eros LLC cég kártérítést és felfüggesztést követelt, mivel a 19 éves virtuális, erotikus termékeket hamisított és eladta azokat a játékban. Ez pedig üzletkárosítás. A bíróság pénzbűntetésre ítélte a 19 éves fiatalembert. Az Eros LLC fellebezést akar az ügyben.
A virtuális világ még számos problémát fog okozni a felsőbb vezetőség számára. Sajnos ezek az extrém esetek vezetnek ahhoz, hogy egy-egy játék korhatáros, vagy erősen vágott verziójú. Minden szigorított intézkedést pedig pont azok a játékosok szívják meg akik egyszerűen szórakozásból szeretnének játszani, és nem okoz bennük maradandó agyi és lelki sérülést ha egy csatát valamilyen oknál fogva elveszítenek, vagy épp kevésbé taktikusabban haladnak előre karakterük fejlesztésében.