Counter-Strike hírek

 

Partnereink

 

Kedvelt Counter-Strike fórumok

 

Új Counter-Strike játékosok

 

Kedvelt Counter-Strike cikkek

 

Beszéd téma

 


master234 új blog bejegyzést írt címmel. szeptember 10.
 
 

Friss Counter-Strike hírek

 
Általános 2009. február 22. 0 hozzászólás
 

A mostani tutorial a saját textúrák és az azokhoz tartozó további effektek elkészítéséről szól, hogy mi is az a normal map, enviroment map. Itt már sajnos nem elég egyszerűen megrajzolni a képet és

A mostani tutorial a saját textúrák és az azokhoz tartozó további effektek elkészítéséről szól, hogy mi is az a normal map, enviroment map. Itt már sajnos nem elég egyszerűen megrajzolni a képet és berakni a megfelelő mappába, a Valve Texture format (VTF) és a Valve Material Type (VMT) szerkesztését is meg kell tanulni. Ezekhez a műveletekhez már néhány programra is szükség lesz, amik szerencsére könnyen beszerezhetőek. Teljes tutorial
Archív cikk áttöltve: 2012/03/29 · Eredeti szerző: Ashkandi


Textúrák készítéséhez szükséges programok

VTFedit - kezeli a Half-Life 2 textúrákat és a hozzájuk tartozó VMT fájlokat, valamint konvertálni és normal mapet készíteni is lehet vele. Szinte hivatalosnak mondható Source motorhoz való textúrázó program.

Valamilyen rajzoló program aminek a segítségével megrajzolhatjuk vagy átalakíthatjuk a textúrákat, Photo Shop-hoz van VTFplugin amivel konvertálás nélkül szerkeszthetjük a textúrákat. Használható még erre a célra Paint Shop Pro, Gimp vagy bármilyen rajzoló program ami tud TGA formátumba menteni.

Amint ezek a programok megvannak, neki is kezdhetünk a textúra gyártásának. Először is rajzoljunk mondjuk egy 512x512-es textúrát. ( Arra mindig figyeljünk oda, hogy a textúrák mérete mindig a jó öreg "Power of 2" elv szerint készüljenek, tehát például 128x512 vagy 256x256. Maximum talán a 2048x2048-as textúrát érdemes használni, de ez leginkább csak modelleknél ajánlott, például Alyx textúrájánál. Miután megrajzoltuk a textúrának szánt képet, mentsük el TGA formátumba. Az én textúrám így néz ki, de ez persze csak a bemutatás céljából készült.

Most ezt az 512x512-es képet át kell konvertálnunk VTF-be és meg kell hozzá írni a megfelelő VMT-t is. Aki Photo Shopot használ az a plugin segítségével egyből VTF-be tudja menteni a képet. A konvertáláshoz pedig nyissuk meg a VTFedit-et és importáljuk be a textúránk TGA kiterjesztésű változatát. Itt felugrik egy ablak amin beállíthatjuk, hogy magától átállítsa a kép méretét a "Power of 2" méretekre és még sok más amiket az elején nem kell nagyon állítgatni. Ha ezzel megvagyunk akkor érdemes megnézni a Ctrl+T-vel, hogy a textúránk ismételhető-e. Mert ha például téglafalat szeretnénk csinálni, ott fontos, hogy ne látszódjon az átmenet a két textúra között.

Nekem most szerencsém volt és alapból egy olyan fal textúrát találtam ami ismételhető és nem látszik az átmenet. Az options fülnél legyen bepipálva, hogy "auto create VMT file", így a program magától ír majd nekünk egy alap VMT fájlt amin esetenként sok mindent kell még állítgatni. Most már csak el kell menteni a textúrát. Fontos, hogy a textúráinkat mindig jó helyre mentsük, az én textúrámat a "steamapps / felhasználónév / half-life2 / hl2/ materials / concrete" mappába fogom menteni, tehát ha a Half-Life 2 fogja használni ( például a Counter-Strike nem fogja megtalálni  ). Általában minden játéknál van materials mappa amibe a textúrákat lehet pakolni. Most keressük meg az elmentett textúránk mellett lévő VMT fájlt.

Ez egy alapvető VMT amiben semmi más nincs, csak az alap textúra helye és az, hogy ez a textúra falakra való. Most leírok pár paramétert amiket használni lehet a VMT fájlokban.

$basetexture - Az alap textúra helyét határozza meg, a material mappa a gyökér könyvtár.
$surfaceprop - A textúra felszínének anyagát határozza meg, lehet például fa, fém, üveg, stb. A pontos listát itt lehet megtekinteni.
$detail - A textúra felszínére lehet egy detail textúrát rakni amitől töredezett beton vagy acéllemez szerű lesz a felület. A Source SDK hivatalos honlapján meg lehet nézni a detail textúra típusait és hogy mennyivel teszi szebbé a textúrákat.
$envmap - Egyszerű tükröződés ami a környezetet tükrözi vissza, pédául üvegeknél és fémeknél szokták használni, ezekhez szükséges az env_cubemap entity.
$bumpmap - Normal map ( vagy bump map ) helyét határozza meg, hogy aminek kell, az a fény hatására domborodjon, téglák, deszkákból álló falak, sziklás talaj.

Egy körülbelül mostani elvárásoknak megfelelő Source textúra körülbelül ennyi  adatot tartalmaz. Ezeket  a paramétereket nekünk kell majd megírni a textúra elvárásainak megfelelően.


A legelső "LightmappedGeneric"-re érdemes odafigyelni mert ez határozza meg, hogy a textúránk falakhoz használható vagy modellekhez. Ha valaki model textúrát szeretne csinálni akkor ott a "VertexLitGeneric" paramétert kell használni, különben nem tudja a játék kirajzolni a textúrát. A saját textúránkhoz tartozó VMT fájl elvileg alapból jól fog működni és egyelőre nem kell hozzáírni semmit, nyissuk meg a Hammer Editort az SDK-ból és keressük meg a textúránkat. Húzzuk rá a textúrát valamilyen falra és nézzük meg a játékban is, hogy mit alkottunk.

Eddig jól néz ki a dolog de még nem az igazi. A tégláknak szépen kéne domborodnia ha fény éri őket, ez által is növelve az élethű megjelenést. A bump map-et vagy más nevén normal map-et lehet programmal is generálni mint például crazybump vagy lehet a VTFedit-tel is konvertálni. Ilyenkor ismét be kell importálni a TGA-t és a felugró ablakban bepipálni, hogy generate normal map. Mivel az én falam elég darabos és kilógnak belőle a téglák ezért a scale-t felhúzom 8.00-ra és miután rányomunk az Ok-ra, kész is a normal map, ami körülbelül így nézhet ki.

Vegyük ki az options fülön az "auto create VMT file" pipát mivel ez most nem egy új textúra lesz, aztán mentsük el ugyanoda ahol a sima textúra van. A szép és rendezett munka kedvéért tegyük utána mindig, hogy _normal. Az én textúrám tehát Ashkandi_normal.vtf lett. Nyissuk meg a textúrához tartozó VMT fájlunkat és írjunk egy olyan sort, hogy

"$bumpmap" "concrete/ashkandi_normal"

Természetesen mindenki a saját textúrájának nevével és elérési útjával csinálja. Így néz ki a jelenlegi VMT fájl, amihez két textúra van rendelve: egy base map és egy normal map.

Most pedig fogjuk a zseblámpánkat és világítsuk meg a textúrát a játékban, hogy mennyire sikerült élethűre varázsolni azt a téglát. Ehhez kicsit lejjebb kell húzni a fények erejét, hogy jobban lássuk a különbséget. Nekem most így sikerült a téglás felületet megcsinálni, persze sokat el lehet időzni a megfelelő beállításokkal, hogy még tökéletesebb legyen.

Ha esetleg enviroment map-et ( tükröződést ) lenne kedvünk csinálni, az is megoldható, persze a téglás falamon nem a legjobb tükröződést használni, de végülis miért ne. Fontos, hogy bumpmap és Envmap NEM lehet egyszerre a textúrán, ilyen esetben a normal map alpha channeljére kell rajzolni a fekete-fehér mintát és a "$normalmapalphaenvmapmask" 1 paramétert használni. Ilyenkor a normal map alapján csillog majd a fal, ezt talán a Left4Dead használja a legjobban a sok nyírkos, ködös helyen.

Az enviroment map-hez csinálnunk kell egy fekete fehér képet a textúránkból, amiben a fehér jelenti a csillogást és a fekete a matt felületet. A textúrát az eddig tanultak alapján konvertáljuk át VTF-be, adjunk a nevéhez egy _ref jelzőt amiből tudni fogjuk, hogy ez  a tükröződést meghatározó textúra, aztán a VMT-hez írjunk 2 sort pluszba:

$envmap env_cubemap
$envmapmask "concrete/ashkandi_ref"

( A bump mapes sort töröljük mert a kettő együtt nem működik )

A textúránál nyugodtan használjunk átmeneteket és szürke színeket is. Én most csak egy véletlenszerűen sötétített és fekete-fehér képet csináltam a textúrából ami így néz ki:

Jól látszik, hogy a téglák többnyire matt felülettel rendelkeznek majd ( fekete szín ) és a felirat környéke fog egy picit csillogni ( szürke szín ).A teszteléshez ne feledkezzünk meg az env_cubemap entity-ről amit körülbelül térd magasságban helyezzünk el a pályán. Ez az entity csinál hat képet maga körül amiket visszatükröz majd. Miután leraktuk az entity-t és összeraktuk a mapot, irány tesztelni. Amikor elindítottuk a játékot, a konzolba üssük be a Buildcubemaps parancsot, pár másodperc ( vagy több env_cubemap esetén több perc ) után el is készülnek a tükröződő képek és a falunk szépen csillog majd.

Az én téglából készült falam elég idétlenül néz ki, de végülis sikerült összehozni a tükröződést. Egy fémlemeznél, ablaknál, parkettánál nagyon jól mutat ez az effekt, érdemes szánni rá egy kis időt és megcsinálni hozzá azt az egy darab fekete-fehér képet.

 

 
Címkék:
vissza
Admin
szerkesztő
 
 
 
Most itt vannak
 
nincsenek hozzászólások
Eddig 0 hozzászólás érkezett. Legyél Te az első!
 
töltés...
Hozzászóláshoz kérjük jelentkezz be az oldalon!
Hozzászólások betöltése...
 
 
 

Counter-Strike videók

 

CS2HU Steam csoport

 
1022játékos
153online
41játékban

Utolsó hozzászólások

 

Ajánló

 

Counter-Strike képekben

 
 
kép 3004
 
1522
 
 
 
kép 3684
 
1610
 
 
kép 3370
 
1607
 
 
 
kép 4746
 
2525
 

Counter-Strike Hírlevél

 
Iratkozz fel CS2HU hírlevelünkre!
Hírlevelünkkel értesülhet a Counter-Strike sorozat világának legfontosabb híreiről.

Counter-Strike a facebookon

 

A Counter-Strike hírei

 

Logitech G600 MMO csak játékosoknak

Nem kevesebb mint húsz különálló gombbal szerelte fel a Logitech legújabb, leginkább stratégiai és online játékosoknak szánt számítógépes egerét.
június 18. - callofduty.hu

Kacsák a myRevenge-ben

A címből talán már sokan kitalálhatták, hogy miről is szól jelen cikkünk: a német szervezet újfent Magyarország felé vette az irányt és igazolt le egy tehetséges CSS felállást.
május 26. - counter-strike.hu

Online Gaming Championship Invite

Már elég régóta megy a mozgolódás a háttérben, ám kis hazánkra fókuszált terveinket most sikerült véghezvinnünk. Ez a terv nem volt más, mint az OGC Kft. nevéből érkező Online Gaming Championship versenysorozat, mely hamarosan el is kezdődik Counter-Strik
május 05. - counter-strike.hu

eSport ösztöndíj

Emlékszik még valaki a Corvinuson megtartott WoW-os közgazdaságtan előadásra? Sokak számára meglepő volt, mint ahogy az utóbbi években számtalan más játékostársadalombeli epizód. Laikus ismerőseim a mai napig kétkedve fogadják a téma legmeghökkentőbb szto
április 23. - counter-strike.hu

Csalt az aTTaX a CPHGames-en?

A Team ALTERNATE alsóági ellenfelei csalással vádolták meg a német szervezet Counter-Strike: Source játékosait.
április 10. - counter-strike.hu