A Source motort használó játékokban és modokban általában nagyon sok fényt használnak a készítők. A motor nem szereti és nem is nagyon tudja kezelni a sötétebb helyeket. Sajnos a dinamikus fények sem annyira jók benne mint más játékokban, de így is nagyon szép dolgokat lehet kihozni belőle. A Valve belső terek világításánál általában Light_spot-ot használ mivel ez illik legjobban a plafonról lógó lámpákhoz és reflektorokhoz.
Egy sima light entity-t használva körülbelül így nézne ki a folyosónk. Közel sem hasonlít egy igazi lámpára és furcsán néz ki, hogy minden irányba világít.
Először is rakjunk egy prop_static entityt a plafonunk közelébe. A model tallozó kis ablakunkban szűkítsük a kört light vagy lamp névre, akkor egész biztos akad valami jó kis lámpa a horgunkra. Utána rakjuk le a Light_spot entity-t a lámpánk közelébe, ügyelve arra hogy a lámpa alatt legyen és ne érjen bele semmibe. Menjünk a light_spot beállításaihoz és a Pitch-et írjuk át -90-re. Most a fényünk a föld felé fog nézni és erősebben fogja megvilágítani az alatta lévő talajt.
Most a fény sugarainak szögét kell beállítani ami két beállításból áll. Az inner a fény belső, erősen világító sugarát határozza meg, az outer pedig a fény elhalványulásának szögét. Nálam a fényesebb belső szög 60° lesz, az elhalványulás pedig 75°, így 15° helye lesz a fénynek, hogy elhalványuljon.
Most következik a színek és a fény erősségének beállítása. Kattintsunk hát a brightness paraméterre és lássuk, hogy mit is lehet itt alkotni. Az első három szám a fényünk színét fogja meghatározni, itt a szokásos RGB (red green blue) elv szerint kell beírni a számokat, vagy a pick color segítségével kiválasztani. Nálam ez egy halvány kék szín lesz ami jól mutat majd a folyosón. A utolsó paraméter a fény erősségét határozza meg, ez alapból 200-as érték körül mozog, én azonban feltolom 500-ra, hogy frankón világítson a lámpa a sötét folyosómon.
Most, hogy kész a fényforrásunk nem maradt sok hátra. Innen már inkább csak a szépítgetés következik és az olyan effektek elhelyezése ami elvakítja a játékost és pici porszemeket teremt a lámpa alá. Először is helyezzünk el egy env_sprite-ot vagy env_lightglow-ot a lámpánk alá ( nekem hosszú a lámpám úgyhogy én hármat rakok alá ). Válasszunk egy textúrát a glow effektnek az entity beállításainál, mondjuk legyen a light_glow3. (Miután kiválasztottuk a textúrát, a neve után mindig írjuk oda, hogy .vmt).
A Render mode-nál válasszuk ki a World space glow beállítást, majd az FX amount-ot állítsuk át 200-ra, ez a sprite erejét határozza meg, hogy mennyire átlátszó. Az FX color segítségével állítsuk a sprite színét ugyanarra a színre amit a fénynél használtunk, nekem ez a halvány kék szín a 201 213 224 színkód. Végül a Size of proxy geometry határozza meg a sprite méretét és halványulását, ha nagyon alacsony az érték, akkor nem lesz szép az átmenet és tömzsinek látszódik a vakítás, ezért én 3-as értéket használok, hogy szép elnyújtott átmenetek legyenek. Mielőtt bezárnánk a properties ablakot a flags-nél legyen bepipálva a Start on dobozka.
Kezd alakulni a lámpa de még mindig nem az igazi, kellene egy kis por a lámpa alá, erre a célra használjuk a Func_dustmote-ot. Készítsünk egy nyolc oldalú gúlát amilyet a képen is láthattok, és igazítsuk a lámpánk alá.
Ezen a területen belül fog szállni a por. Jobb oldali menüben a falat alakítsuk át entity-re a to entity gomb segítségével és válasszuk ki a func_dustmote-ot a fenti legördülő menüből. A Particles per second határozza meg, hogy mennyi porszem tartózkodjon egyszerre a területen belül, mivel ritka port szeretnék, beállítom 10 darabra. A minimum és maximum patricle size a porszemek méreteit határozza meg, a minimum nálam 10 a maximum pedig 15 lesz, ha mondjuk egy erdőről lenne szól akkor lehetne nagyobb is ez a méret ami a virágokat szimulálná.
Ha mindent sikerült összerakni és beállítani akkor egy nagyon szép fényünk lesz a folyosón. Természetesen érdemes másolni ezt a fényt és nem külön-külön kialakítani mindenhol.
Forrás: interlopers.net