Azonban miielőtt elkezdenénk összerakni a displacement-et, érdemes gyorsan tisztázni pár dolgot ezekről a felületekről:
- A displacement nem entity, sima falnak minősül amin sétálhatunk és az ellenfelek is sétálhatnak.
- Nem zárják le a pályát, tehát a displacement egy sima lyuknak számít a VIS futtatása szempontjából, mindig építeni kell alá rendes falat, hogy ne legyen lyuk a pályán.
- Csak az egyik oldalról láthatóak, tehát a talajunk alulról átlátszó lesz.
Szerintem mindenki találkozott már a játékok során olyan pályaelemekkel, amik a displacement segítségével készültek. Az Episode 2-ben található White Forest erdős területei is displacement-ek segítségével készültek, de City 17 csatornáiban is találkozhatunk velük.
Először is keressük meg a nodraw textúrát ( olyan textúra, amit nem jelenít meg a játék ), majd ezzel a textúrával építsünk egy egyszerű téglalapot. A textúra választó ablaknál a filterhez írjuk be, hogy blend, így megkapjuk azokat a textúrákat, amik jól használhatóak a displacement-hez ( bármilyen textúrát használhatunk, de ezek a textúrák valójában két textúrát tartalmaznak, amivel például sziklás és füves területeket lehet létrehozni ). Az én választásom a blendgrassdirt001a textúrára esett, így félig füves, félig poros talajom lesz. Ha kiválasztottuk a megfelelő textúrát, a téglalapunk felső oldalára rakjuk rá és ha minden igaz, akkor körülbelül így néz ki a talajunk.
Most jelöljük ki a téglalapunk felső oldalát, és a Texture Application tool ablak felső fülén válasszuk ki a displacement-et. A create gomb megnyomása után feljön egy kis ablak, amin beállíthatjuk, hogy milyen részletesen szeretnénk felosztani a felületet.
Természetesen a nagyobb szám hatására sokkal több, kisebb részt kapunk majd. Nekem most a hármas felosztás pont megfelel, nem érdemes túl sűrűn felosztani a kisebb felületeket mert úgyse látszik annyira a domborzat, viszont túlságosan kihasználja a játékosok számítógépét ami egy Counter-Strike parti esetében nem a legjobb dolog. Most láthatjuk, hogy a többi oldala eltűnt a téglalapnak és csak a felső része maradt meg.
A Paint geometry segítségével emelhetjük ki vagy süllyeszthetjük le a felület egy es részeit, állíthatjuk a változás méreteit és erősségét. Egy egyszerű forma elkészítéséhez pár perc szükséges, csak emeljünk ki néhány részt és kész is a dombos terep.
Ezzel kész is a füves területünk ami lassan kezd a természetes talajra hasonlítani, de azért van még mit javítani rajta. Most kihasználjuk a Blend textúrák adottságait és néhány helyre rajzolunk némi köves, poros foltot. Most a Texture application ablakban keressük meg a Paint Alpha gombot és rajzoljunk a talajra pár foltot.
Most sokkal változatosabban néz ki a talaj és akár poros utcákat is készíthetünk a két textúra segítségével. Ha több kisebb displacement segítségével dolgozunk, akkor a Sew beállítás segítségével igazíthatjuk össze az éleket. Ehhez készítsünk egy másik ilyen talajt, aminek a szélei máshogy néznek ki, igazítsuk oda az első talaj mellé, jelöljük ki a két displacement-et és nyomjunk rá a Sew-re. Ilyenkor a Hammer editor szépen összedolgozza a két talajt. Ha valaki hatalmas területeket akar készíteni, ennek az eljárásnak a segítségével tudja kialakítani a megfelelő terepet sok kisebb részből.
A displacement segítségével tehát bármilyen dombos, ferde, hajlított felületet létre lehet hozni ami lehet akár egy erdős talaj, boltíves folyosó, henger alakú oszlop, szemétkupac vagy omladozó házak törmeléke. Természetesen ajánlott használni még szép fa modelleket, különböző hulladéknak minősülő deszkákat, téglákat, kartondobozokat, vagy akár némi vizet is az üres talajon.