Ebben a cikk sorozatban először kicsit átfutjuk, mit takar ez az egész és hogyan kapcsolódik szorosan mai világunkhoz.
TovábbA konfigolás régi múltra tekint már vissza. Nagyjából egyidős a versenyjáték megjelenésével. Célja elsősorban a jogosulatlan előny megszerzése a többiekkel szemben. A laikusok számára: ezekkel a beállítás módosításokkal első körben grafikai butításokat tudtunk elérni. Az ellenfél bábúja csak egyfajta, jól felismerhető típussá változott. A fákról eltűntek a mások által sűrű és átláthatatlan viszont átlőhető levelek. Eltűnt a terepnövényzet, a modellek kevesebb poligonból épültek fel és így gyorsabb lett a játék és követhetőbb. Idővel aztán megjelentek már az internetet is érintő mahinálások, ahol a kapcsolatunkat butítottuk le annyira, hogy bár mi tökéletesen játszottunk, eltalálhatatlanná váltunk. A szerver oldal számításaiban a tényleges helyzete figuránknak mindig hátrébb vagy előrébb helyezkedett el, mint ahogy az ellenfelek számára vizuálisan a képernyőkön.
Az egész valahol a teljesítmény belövése körül indult. A fejlesztő cégek számára ugyanis szinte megoldhatatlan problémát okozott a hardware ugrásszerű fejlődése. Olyannyira széthúzta a gépek teljesítményét egymáshoz képest, hogy a szokásos low, medium, high grafikai és egyéb beállítások már nem voltak elég célszerűek ennek orvoslására. Főleg, miután a fizika is jelentős szerepet kapott a játékok fejlesztésében, így szükség volt egy gyors és hatékony megoldásra. Ekkor jöttek először a nyitott konfigurációs fájlok, ahol több esetben a cég javasolt számunkra egy csomagot és annak installálását, ha túl gyenge gépünk volt adott termékhez. Az ügyfeleket kezelő központok munkája gyorsan egyszerűsödött, hiszen ez a pár kapcsoló képes volt a teljes játékélményt lerombolni, de a játékot ellenben játszhatóvá varázsolta. Ez a különbség aztán napjainkra erősen lecsökkent a top számítógéppel rendelkező userek és az átlagos felhasználók közt, de a programok felépítése továbbra is maradt a jó és átlátható kapcsolós rendszernél. A versenyjátékosok viszont komoly előnyöket kovácsoltak ezen kapcsolók használatából, amiket minden liga csak idővel követ le, ami pont elég volt a sikerhez. Megjelentek a konfig buherátorok is, akik idejüket nem sajnálva, játéktudásuk kiteljesedését a konfigolásban látva, nekiláttak minden kapcsoló tesztelésének. Ennek eredménye, hogy manapság 100 + 1 fájl tölthető le, hírdetve magáról, hogy a legjobban eltalált alkotás, mert ez vagy az jobb benne. A fejlesztő studiók a jövőre nézve viszont sokkal inkább a kézi és otthoni konzolok elterjedését várják, mintsem a PC-k egyeduralmának fenntartását. Egy konzolon nem kell törődni a különböző hardverrel, lévén egységes, valamint a config fájl editálása sem lesz engedélyezve, így teljesen egyenlő körülményeket hozhatnak létre. Bevonva a ligákat üzemeltető szervezeteket, 2010-es évre már elképzelhető egy compo LAN, ahol mindenki PS3 -hoz csatlakoztatja kedvenc egerét és billentyűzetét a megszokott PC helyett.
A Forma-1 világában a pilóták hosszú órákat töltenek a pályákon, teszt napokon, amíg csapatuk csak figyeli az eseményeket és feljegyzi a kapott adatokat. Ezekután kiértékelik azt, majd kisebb változtatások után ismét jön a több óra körözés. A legjobb és legrosszabb csapat közti különbség mindössze 4-5 másodperc. Mennyire sok ez a Forma-1 világában és mennyire kevés ez a való világban? Körülbelül ennyi idő kell hozzá, hogy kedvesünktől kapott pofon után magunkhoz térjünk a "Mond gyorsan, öt perc múlva késkör" mondat elhangzását követően, de ugyanez az idő már ahhoz is kevés, hogy 3 szál ropit betuszkoljunk arcunkba és lenyeljük azt. Mégis ez választja el az felhőtlen örömöt a gondterhelt utolsó helyezéstől. A Counter-Strike világában is roppant nagy szükség van a tehetséges játékosok konfigolási tudására ahhoz, azt a bizonyos 3-4 kört hozzák. Azt a 3-4 kört, ahol lehet túl gyors vagy lassú az egérmozgás vagy éppen a grafika túl világos/sötét adott helyen és természetesen, ahol a játék nem röcög, hanem akadás mentesen fut. Azt azért jó, ha észben tartjuk, hogy a Forma-1 világában sokat számító 3-4 másodperc azt is megmutatja, hogy a pilóták közti különbség aligha nevezhető nagynak, akárcsak a CS világában tevékenykedő profik közt is sokat számít az napi forma és az emberi tényező, túl a gép adta lehetőségeken. Az biztos, hogy 2008-ban egyre több nagyobb esemény szerveződik komoly, a jövőre nézve több évet lefedő, koncepcióval. Ezek váltják a jelen korban népszerű egy hétvégét lefedő kellemes időtöltésként működő LAN eseményeket, hiszen az üzlet az mindenhol üzlet. Mivel a teljesítmény mérése fokozottan kihat a jövőbeli helyezkedésre is, a játékosok bizony rákényszerülnek arra, hogy tudásuk legjavát nyújtsák, amihez szükségük van a gépek adta előnyök maximális kihasználására is.
Eme témában fordultunk hazánkban tevékenykedő ismert és kevésbé ismert játékosokhoz, hogy megtudjuk, ők miként tekintenek az eSport eme fontos mellékvágányára. A napokban riportokat fogunk közölni Tőlük, forduljatok hozzájuk bizalommal, ha bármi kérdésetek lenne.