Hányszor hallhattuk már szüleinktől ezt a mondatot, mikor valami olyan történt, ami számunkra érthetetlen döntésnek tűnt vagy éppen jogtalannak, kegyetlennek akár erkölcstelennek. Aztán szépen lassan, ahogy folytatjuk tanulmányaink és bevezetnek az élet rejtelmeibe valamint zegzugos útvesztőibe rájövünk, hogy igaz volt a mondás: ez csak üzlet. Persze, hogy mi közve van ennek a CS-hez azt rögtön megtudhatjátok lentebb! Jó olvasást ! Táncoltál már az ördöggel sápadt holdfénynél?
Archív cikk áttöltve: 2012/03/29 · Eredeti szerző: BugBeaR
Tessék beszállni, tessék helyet foglalni! Indul egy csodáslatos utazás az óriáskeréken.
A világ sohasem volt szép, sohasem volt jó, állíthatja sok ember, aki a mostani szoftverfejlesztésen végignéz. Sajnos téved, ezért ugorjunk is az elejére. Egyszer, hol volt hol nem volt, volt egyszer egy C64. A rakéta irányításra is használt eszköz a technika fejlődésével előtérbe került sokrétű használhatósága miatt a közemberek közt. Az eleinte luxus cikknek számító gépet gyors eladási mutató miatt aztán nagyon megkedvelték a szoftverfejlesztő cégek is. Mit cégek? 2-3 emberes bandákról beszélhetünk, vagy ne adj Isten 10 fős, de az már mammut cégnek számított ekkor. Hamar rájöttek arra, hogy az emberek kikapcsolódásra szívesebben használják masináikat, mintsem komoly programok böngészésére és munkára, így el is érkeztünk a komoly játékfejlesztés beindulásához. A C64-re tömérdek mennyiségű játék jelent meg és ezzel örökre beírta magát a számítástechnika történetébe. Node minket ezen aspektus most csak érintőlegesen érdekel, maga a C64 is azért kap most említést, mivel gép teljesítményéből adódan ekkor még nem beszélhetünk internet-ről vagy más hálózati lehetőségről, így tehát egymás elleni játék a távolból kilőve.
Egy-egy sikerjáték fejlesztése körülbelül 1-1,5 évet vett igénybe ezeken a gépeken, mely PC fejlesztési időben viszonyítva körülbelül 3-4 évnek felel meg. A játékok BUG mentesen jelentek meg 99%-ban ráadásul pontosan időben és boldog volt a játékos is, hogy végre otthon püfölhette hőn szeretett programját, amihez eddig csak a játéktermekben volt szerencséje. A PC-k beköszöntével a fejlesztés nem állt meg. Az üzleti siker kétségtelen volt, megannyi kalandjáték készült el, Peter Molyneaux jóvoltából a Popolaus-t is megismerhettük ("Isten szimulátor", számtalan ehhez hasonó műfaj teremtő játék jelent meg, pl The Sims (Will Wright) - a szerk.) és tömérdek mennyiségű szimulátor, sport játék , akció , platform ugrálós okosság állt rendelkezésünkre minden este. Történt aztán, hogy a cégek rájöttek arra, hogy minnél több pénzt tesznek bele egy-egy reklámkapmányba, annál jobban eltudják adni a játékukat később. Mivel 10-15 emberes fejelsztő cégek voltak jelen a piacon, egy nagy volumenű beruházáshoz bizony komoly tőkére volt szükség. Ezzel beszállt a nagy pénz a játékiparba és a Tomb Raider kapcsán először szembesülhettünk azzal, milyen ha egy játékot a reklám ad el elsősorban. Haladjunk kicsit ölesebb léptekkel, tehát a PC-ken, ahogy telt múlt az idő a cégek rájöttek, hogy képtelenek szimplán a bevételből fedezni a konkurencia elleni harcot plussz a reklámkapmányt. Milyen megoldás van még? - kérdezhették maguktól és hamar meg is találták a választ követve a "Tartsd közel a barátaid, de mégközelebb az ellenségeid" mondást és egyből felvásárolták a kis tőkével működő, de géniuszokat foglalkoztató cégeket. EOA cégből a mára ismeretes
Electronic Arts lett, eltűnt a híres
Ocean és megannyi régen sikerjátékokat kiadó vállalat, ellenben az előbb említett óráishoz megérkezett társnak az UBISOFT, az ID stb.. A kis cégek is egyéltelenné váltak, nem tudtak versenyezni tovább így beálltak sorban a nagy multikhoz. Azzal, hogy az internet elterjedt és ezzel együtt világszerte a szélessávú kapcsolat, egy új dimenziót nyitott a játékok piacán. Az ember mindig is versengett, mint már írtam róla, hát ki bírt volna ellenállni a vágynak, hogy Xiao Ten Pao-t megalázva, Sergei Ivanov és Mr. Smith előtt végezzen Fekete Macskában mindezt az esti kakaót szürcsölgetve otthonról munka után ?! A válasz roppant egyszerű: senki.
Elindult egy óriási lavina. A kis sikeres cégeket felvásárolták, hogy a brilliáns agyakat összefogva új sikerjátékokat csiholjanak ki belőlük (a szép az, hogy valóban szinte hajcsár módra dolgoztatták a fejlesztőket - a szerk.), ami hamar a minőség romlásához vezetett. A pr osztály elkezdett variálni a megjelenési dátummal is. A varázslatos mesébe csillagként tündöklő C64-es időszak, ahol minden a helyén volt ezzel végképp zuhanó pályája végéhez érkezett. Hol egy irreálisan korai dátumot adtak meg, majd a reklám kapmány miatt a sajtó és mindenki rájuk figyelt abban azon az egy héten, mígnem a sajtótájékoztatón egy bátor vállalkozó kisétált hűvös eleganciával a sajtó vérfarkasai elé és annyit mondott: "Elnézést kell hogy kérjek, de nem tartottuk megfelelőnek még ezt és ezt a részt a játékból, így úgy határoztunk a ti és a játékosok érdekeit szem előtt tartva tovább tart a fejlesztési idő,mondjuk úgy 1 évvel."
A másik változat, hogy annyira távoli időt adtak meg, hogy ahhoz képest minden korai megjelenésnek számított, így ezzel bezsebeltek mégegy elismerést, csillogtatva "igen, látjátok mi idő előtt kihoztuk". A lényegen nem változtat, a kiadási dátumok innentől semmit sem jelentettek. Ezzel együtt a játékosok bizalma is csökkent. Hol volt még a vége!? Oh, ha sejtettük volna. Egy pár 1000$-t kóstáló felmérés után kimutatták, hogy a játék ipar lassan több pénzt termel, mint a Hollywood-i filmes szakma (!!!!!). Nohát innentől kezdve a fele sem tréfa, mindenkinek kellett egy szelet a tortából. Megjelent több 100 régi játék iszonyatosan silány átirata, fél és 1 éves fejlesztési idővel kiadott játékhalmazok ráadásként tendenciát csináltak abból, hogyha megjelent egy sikerjáték azt egyből lekoppintották mondjuk úgy 8-an. (lásd mai napok: Need For Speed: Underground vs Juiced és így tovább - a szerk.). A fejlesztési időn mindenki spórólni szeretett volna, így a játékok nagyrésze 70-90%-os állapotban hagyta el a műhelyt és később patchek segítségével próbálták orvosolni a problémákat persze gondolj bele, ha beleharapsz egy kemény zsömlébe aztán segítség képpen berakják neked a mikróba, felmelegítik tűzforróra, te beleharapsz mégegyszer az ekkor már puha ennivalóba ezzel szétégetve a szád, hát körülbelül ilyen érzést váltott ki ez a patchelős technika. Lehet, hogy a 1 probléma onnantól megoldódott, de jött 2 új. Ja és kinek van kedve másodszor is beleharapni a forró zsömlébe? Na igen... Említésre méltó, hogy az örökranglistát a jelenleg is fejlesztés alatt álló (!!!!!!!!), élő projectként kezelendő,
Duke Nukem: Forever vezeti, 95-ös bejelentése óta eltelt röpke 10 év, ami alatt 4x hivatkoztak ENIGNE cserére. Ezzel ez a történelem leghosszabb ideig fejlesztett játéka! Amúgy a tervezett megjelenés 98-ra esett volna és akkori grafikájával korszak alkotó játék lett volna.
Arra is rájöttek a fejlesztők, hogy felesleges kaland , szimulátor vagy egyéb ilyen jelleg kivitelezésével tölteni az idejüket, inkább akció és interneten játszható szerepjátékokat kell készíteni. A mai játékok közel 75%-a akció, úgy 15%-a csak online játszható fizetős játék és a maradék 10%-on osztozik minden egyéb. A reklámkapmányok nemegyszer meghaladják az 1m $-os költségvetést, külön, a játékoknak szentelt, kiállítások (pl. E3 - a szerk.) jelentek meg és mi pedig felértünk az óriáskerék legtetjére. Persze, ez üzlet, tehát azt jobb tudni, hogy a milliós bevételekből a kiadó cég körülbelül 15-25% közt ad pénzt magának a fejlesztő cégnek így ne is csodálkozzunk, ha azok slendrián módon írják tovább programjaikat. Arról nem is beszélve, hogy a kiadási idő "szent" és hacsak nem maga a kiadó változtatja meg, akkor a fejlesztők addigra kutya kötelesek elkészülni, ha tetszik ha nem. Ergo nem a fejlesztési időtől függ a megjelenés, hanem kapnak 2 évet erre a projectre és slussz-passz, ami ahhoz vezet, hogy megpróbálják kitolni a fejlesztési időt. Így viszont a teszteléstől veszik el azt (!!!!!!), majd a játékosokkal a kiadás után leteszteltetik játékaikat és patch formájában javítják a hibákat. Gondolom mostmár világos számotorka is, miért van tele az összes játék BUG-gal. (játékhiba, ami gyakran elég zavaró és az élmény rovására megy - a szerk.)
Záró akkordként pedig nézzük meg azt a részt, ami velünk, versenyzőkkel foglalkozik. Hát ezt bizony pengethetem, mert ilyen húr bizony nincs. Nemhogy húr, de semmi sincs! Egyszerűen nem érdeke a cégeknek olyan játékot készíteni, ami huzamosabb időre leköti a játékosokat. Az ideális játékidőt 24-30 órában állapították meg, több felmérést követően, ami amúgy feszített játéktempóban 8-9 játékóra között mozog. Ez azt eredményezi, hogy nem éri meg egy nagyon hosszú 72 órás kalandjátékot fejleszteni például, hiszen egymásra épülő feladatai, folytonos párbeszédek már sémaként hatnak és a játékosból elfogy a motiváció és ezzel együtt félre is tolja a produkciót. Végtére is minden játéknál az a cél, hogy adott játékidőn belül a maximális szórakoztatást és kreativitást nyújtsa tehát sohase maradjon sablonszerű. Az akció játékok egy olyan feszültség csillapítást eredményeznek rövid távon, ami a napi stressz mellett, felgyorsult élettempónk következtében, igazán kikapcsolódást nyújtó, így jobb is, hogy nem kell gondolkodnunk. Persze, mint a nők esetében, itt is mindig a legjobbat, a "legmegnyugtattóbbat" keressük és ez viszi előre ezt a "bizniszit". Az ellentétek világa ezzel nem zárult le, hiszen a MMORPG-k ugyan végtelen játékórát kínálnak, ellenben ne felejtsük el, hogy minden hónapban fizetünk kártyácskánkról egy kisebb összeget ezzel biztosítva a stabil bevételt. Összefoglalva ezt a gondolat menetet, a lényeg vagy az, hogy egy stabil ügyfélkört tudjunk magunk körül hosszútávon avagy rövid távon kevés fejlesztéssel akasszunk nagy lét.
Milyen hatással van ez a versenyjátékokra ? Az utóbbi időben egyetlen egy (!!!) előre eltervezett versenyjáték került ki a fejlesztőműhelyből, ez pedig a
Painkiller. A fejlesztő Dreamcatcher már jóval a kezdetek előtt beharangozta, hogy ez bizony a Q3 utódja lesz és valóban erre hajazva átvettek megannyi elemet a régi példáképtől és annak első részéből is, majd később egy kisebb pénzösszeg Angel Munoz (CPL agyaúristene - a szerk.) svájci számlájára megtette a kellő hatást és máris CPL számmá vált, ahol a legnagyobbak, mint Fatal1ty, mérték össze tudásuk.
Mi a helyzet a csapat játékokkal? A
Call of Duty esetében nem beszélhetünk versenyzérsől. A fejlesztő Infinity Wards megannyi patch után sem adott ki olyan mod-t tartalmazó csomagot, amely lehetővé tette volna a játék versenyszerű használatát, gondolok itt a READY-zés lehetőségére, a PAUSE, az RCON parancsok, a fegyver tiltások, köridő állíthatóság sorolhatnám tovább is. Ugyanez a helyzet a mérföldkőnek számító
Return to Castle Wolfenstein estében is, ahol az OSP mod hozta meg a kellő feltételeket, amely a Q3 esetében is jónak bizonyult, DE (!!!!!!) ez játékos oldali mod, úgyértem játékosok fejlesztették. Biztos vagyok benne, hogy ismertek még ilyen játékot. A Counter-Strike:Source esetében sem járunk messze a sémától, nyugodtan kövessétek végig. Az első verzió sikere után a VALVE gárdája felkereste az ásziai születésű egyetemistát, hogy szálljon be a fejlesztő csapatukba. Megvolt a kishal beolvasztása. Elkezdtek dolgozni a jobb verziókon, majd az 1.6-al elérték a csúcsot és egyben sportot teremtettek és új üzleti távlatokat nyitottak. Később, ahogy a technika fejlődött kezdtek elapadni a pénz csapok, így fejlesztettek új Half-Life-t és ezzel együtt már alapnak számító Counter-Strike-t is. A HL2-be is szörnyű BUG-ok voltak (hitbox a single playerben sem volt a helyén - a szerk.), de mivel versenyben volt a Doom 3-al és az azóta megfontolásból visszatartott STALKER-el, valamint óráiási pénz volt a kapmányok mögött, ki kellett adni. A HL2 esetében ez 98%-os készenléti állapotot takart, míg a CS esetében alig érte el a 75-80%-t. A tesztelés természetesen nem volt, lévén online játszható multiplayer a Source így számolva a több milliós bevétellel.
Ha még nem élveznénk annyira lefele vezető utat az óriáskeréken, a gyors egymás utáni hibajavítás megannyi lejátszhatatlan és inkompatibilissé váló demohoz vezetett. Azért itt a csúcson el kell, hogy mondjam, hogy létezik egy GC (Game Developers) nevű szervezet, ahol a legnagyobbak fejlesztők, mint Peter Molyneaux, Will Wrigth, John Carmack, tartják előadásaikat elért sikereikről valamint a játékok fejlesztéséről. Itt számtalanszor elmondták már, hogy hiányoznak az eredeti ötletek, ami ellen ők fel szeretnének lépni és gondolataik alapján igazán jót akarnak ők nekünk, ezt bizton állíthatom. Így, hát itt a magasban végre ránk csillan egy éles napsugár, mely áttör a zord gyülekező viharfelhők rengetegén.
Visszatérve, a VALVE bevállalta, hogy a játékosok idegesek lesznek, ezt meglovagolva, okosan előrelátva a jövőbe számítottak rá, hogy levelek 1000-reit fogják kapni, hogy mi a rossz és mi más az 1.6-hoz képest. Viva la modern tesztelők !!!!Oh de jó, már már tapsikolunk az örömtől. Vagy várjunk csak ? Csak nem tele van a Smalla és az OBI szerver is ? Jahogy tele van, akkor holvannak az elégedetlenkedők? Jahogy megszokták, meg átállás, meg vége az 1.6nak és kötelező? 2-0 a VALVE-nek. Az ATI , NVIDIA és a processzort zabáló motort kiélvező INTEL és AMD pedig folytatja a csatározását immáron új dimenziókban. Tehát a lényeg, hogy a játékfejlesztőknek nem áll érdekében olyan versenyjátékot csinálni, amihez normális gépigény társul, hiszen így több 100 órás játékidőt produkálnának és a megrendezett versenyek bevételéből alig pár %-ék hasznuk lenne. Így sohasem fognak kifejezetten versenyre játékot fejleszteni, mégha nagyon jól tudják, hogy van rá kereslet, hiszen hosszútávon semmiképpen sem jövedelmező. Nem beszélve arról, hogy a patchek várása, a fejlesztő cég honlapjának folyamatos fürkészése a javítások és hírek miatt óriási ingyen reklám és kis zsebpénznek is betudható. Erről szintén nem szívesen mondanak le azért, hogy mi "versenyzők" jól szorakozzunk.
John befut az irodába és azt mondja: Mr Smith ! Mr Smith ! A játékosok még két bug-t fedeztek fel és azt mondják nem játszanak tovább. Ki kellene javítani. -- mire érkezik a válasz -- "Nincs most erre időnk, tárgyalok az ABIT-al, ez üzlet John, majd megszokják". Köszönjük, hogy velünk utaztak, kiszállhatnak!