Mint a címbõl is kiderül, a 3Ds Max 8-al fogunk egyszerûbb animációkat készíteni, amivel feldobhatjuk CS:S movie-nkat. Ebben a részben szöveget fogunk készíteni és animálni, majd a cikk végén azt is megtudjuk, hogyan kell a Source modelleket a programba importálni.
Köszönet Sapeknek az ötletért!
LeírásArchív cikk áttöltve: 2012/03/29 · Eredeti szerző: Abdul Mohamed
Akik tanultak mûszaki rajzot, azok számára nem lesz teljesen ismeretlen az indítás utáni kép.
4 ablak foglalja el képernyõnk nagy részét. Ezek az ablakok arra szolgálnak, hogy
különbözõ nézõpontokból láthassuk munkánkat a jobb átláthatóság kedvéért.
3d-s szöveg létrehozása:
Válasszuk ki a
Create menü
Shapes opcióját, azon belül is a
Text lehetõséget.
Innentõl kezdve a jobb oldalon lévõ menüket fogjuk használni. A szöveget a
Text menüben tudjuk tetszés szerintire megváltoztatni.
Alapértelmezett a
MAX Text szöveg lenne látható. Ha ezzel kész vagyunk, nyugodtan kattintsunk bele bal egérgombbal a 4 ablak bármelyikébe. Ekkor létrejön a szövegünk. Ezután formázzuk be a nekünk legmegfelelõbbre. Néhány lehetõséget már ismerhetünk a
szövegszerkesztõkbõl, ezért nem kívánok rá részletesen kitérni. Annyit azonban megjegyeznék, hogy a szöveg igazítását csak akkor van értelme változtatni, ha több sorból áll.
Ha kész vagyunk, akkor kaptunk egy
két dimenziós szöveget. Ezt kellene 3d hatásúvá tenni. A jobb oldali menük közül fent válasszuk ki a negyed körhöz hasonlító lehetõséget (
Modify). A
Modifier Listbõl keressük ki a
Bevel opciót.
A
Parameters ablak
- jelére kattintsunk a bal egérgombbal duplán, ekkor bezárjuk az ablakot és láthatóvá válik a
Bevel Values beállításai tartalmazó ablak. A
Level 1 opció
Height lehetõségét növeljük meg tetszés szerintire, ekkor már 3d-ben láthatjuk szövegünk.
Animálás:
Hozzunk létre egy kamerát a
Create/Cameras/Free Camera menüpontból. Ha kiválasztottuk, kattintsunk bele valamelyik ablakba, ekkor létrehozásra kerül a kamera.
Ezután a fenti ikonokkal (
Select and Move és a
Select and Rotate) a kívánt helyre tudjuk mozgatni a kamerát és be tudjuk állítani vele a kamera szögét is a feliratunkhoz képest.
Többféleképpen is animálhatunk. Lehet a szöveget is mozgatni a kamera elött de a kamerát is mozgathatjuk a szöveghez képest, sõt, akár mindkettõt lehet mozgatni.
Alapértelmezetten a timeline
100 képkockára van beállítva. Ez nem biztos, hogy elég lesz. Elég, ha csak az
NTSC szabványt vesszük alapul a Vegasból, ahol megközelítõleg 30 képkockát jelenít meg másodpercenként. Elöször is adjunk meg 500 framet még az animálás elött.
Kattintsunk lent jobb oldalt az órára hasonlító ikonra (
Time Configuration). A felnyíló ablakban az
End Time-ot állítsuk 500-ra majd kattintsunk az OK gombra. Ha ezzel is megvagyunk, hozzákezdhetünk az animáció készítéséhez.
Kapcsoljuk be az
Auto Keyt a timeline-on, ekkor az piros színû lesz. Ne felejtsük el, hogy egy másodperc az 30 képbõl fog állni. Inkább kicsit hosszabb idõt adjunk meg, mert utólag még tudjuk gyorsítani a Vegasban. Szerencsére itt is elég megadni az animációnk két végpontját, a többit a 3ds Max magától kiszámítja. Állítsuk a csúszkát a 60-as képhez. Ha ezzel megvagyunk, forgassuk el a kamerát 180 fokkal. Ha eddig a kamera pontosan be volt állítva, akkor most fejjel lefelé látnánk a feliratot. Próbaképpen állítsuk vissza a csúszkát a 0-ik frame-hez, majd nyomjuk meg a lejátszás gombot. Ekkor láthatjuk, hogy a kameránk a 60-ik képhez érve pont "fejre" fog állni. Azt mindenképpen szeretném megjegyezni, hogy a timeline-on a kis négyzetek csak ott látszódnak, ahol a kijelölt tárggyal valamilyen animációt végeztünk. Ezt azért nem szabad elfelejteni, mert ha több dologgal is animálunk egyszerre, de valamelyik animációján változtatni szeretnénk és nem az van kijelölve, akkor nem látjuk, hol is kellene javítani.
Természetesen egyébb mozgásokat is készíthetünk, de ezt nem írom le, mert ugyanúgy kell megcsinálni, ahogy fentebb le lett írva.
Bevilágítás:
3 alapvetõ fényforrást különböztetünk meg.
Omni: körsugárzó
Spot: kúp sugárzó
Direct: írányított
Válasszuk ki a
Directional opciót, majd helyezzük el, azután állítsuk be úgy, hogy beleférjen a fényforrásba a szövegünk.
A
General Parametersen belül a
Light Type-nál tudjuk a fényforrást bekapcsolni, az árnyékolást pedig a
Shadowsnál. Az
Intensity/Color/Atteunationon belül a
Multiplierben tudjuk a fény erejét szabályozni, míg a
Decay-ben a fény elhalványulását a megvilágított tárgytól távolodva tudjuk megadni. Ha sikerült beállítanunk ezen paramétereket a nekünk tetszõre, akár renderelhetnénk is, mi most mégsem tesszük meg ezt. Miért? Azon egyszerû oknál fogva, mert nincs mire vetülnie a szövegy árnyékának. Ezért húzzunk fel 4 falat, hogy egy viszonylag zárt teret tudjunk szimulálni.
Válasszuk ki a
Create/Standard Primitives/Box opciót. Ha ezzel megvagyunk, kezdük el a falakat felhúzni. Próbáljuk ahhoz hasonlóan, ahogy a mellékelt képen látszik. Elsõ kattintásra a fal alapterületét, majd magasságát adhatjuk meg. Ha kész vagyunk, akkor textúrázzuk a falakat a következõképpen. Jelöljük ki az egyik falat, majd menjünk a
Rendering/Material Editorba. Itt válasszuk a
Material/Get Materiallehetõséget. A
Browse Fromnál a
Mtl Libraryt válasszuk, ezen belül pedig például a
Concrete_Blue_Stuccot. Kattintsunk duplán rá, majd válasszuk a
Show Map in Viewport lehetõséget. Ez az ikon egy kék-fehér négyzetes kockára hasonlít. Ha ezzel is megvagyunk, akkor a
Material/Assign to Selectionra kattintsunk és már látjuk is, hogy a kijelölt falunk megváltozik. A többi falra pedig egyszerûen csak ráhúzzuk a textúrát úgy, hogy a megadott textúránkat tartalmazó gömbre bal egérgombbal rákattintunk de nem engedjük fel az egérgombot, majd az egérnyilat rávisszük a falra és akkor engedjük fel egerünk gombját. Most már minden kész ahhoz, hogy elkészírsük videónkat.
Renderelés:
Válasszuk ki a
Rendering/Video Post opciót. Elöször is adjuk hozzá a kameránk nézetét. Ezt úgy tudjuk megtenni, hogy rákattintunk az
Add Scene Eventt ikonra és ott a
View opciónál kiválasztjuk a
Camera 01 nézetet. Ha ezzel megvagyunk, meg kell adnunk a kimenet típusát. Kattintsunk az
Add Image Output Event ikonra. Az
Image File menüben válasszuk ki a
Files opciót. A fájl típusánál válasszuk ki az avi formátumot, majd adjuk meg, hova szeretnénk menteni és milyen néven. Ezután kattintsunk az OK gomra és a felugró ablakban válasszuk ki, hogyan szeretnénk avinkat tömöríteni. Tegyük a Camera 01-es sort aktívvá. Most kattintsunk az
Execute Sequence ikonra. A felnyíló ablakban adjuk meg a felbontást és hogy mettöl meddig szeretnénk, ha renderelné a képeket a program. Ha ezzel is kész vagyunk, csak dõljünk hátra, a többi már számítógépünk dolga.
Source modellek importálása:
Elõször is szükségünk lesz a
Source SDK-ra, ezt töltsük le a Steamen keresztül. Majd töltsétek le innen a source modellek importálása linken keresztül a szükséges programokat. A következõ lépésben telepítsük fel a
GCFScape programot és indítsuk el.
Nyissuk meg a
counter-strike source shared fájlt, ami a
SteamApps mappában található. Keressük meg az importálni kívánt modellt a
cstrike/models mappában, majd az mdl kirerjesztésû fájlra jobb klikk és tömörítsük ki. Eztután másoljuk be a
SteamSteamAppsaccountod_nevesourcesdkin könyvtárba az
mdldecompiler programot.
A
Choose Model File-nál keressük meg a kicsomagolt mdl fájlunkat, a
Choose Output Directory-nál pedig adjuk meg, hova szeretnénk átkonvertálni a modelt. Ha ezzel kész vagyunk, akkor a modell textúráit fogjuk kiexportálni. Ehhez elöször szintén a
GCFScape nevû programra lesz szükségünk. Nyissuk meg a
counter-strike source shared fájlt és keressük meg modelünk textúráit a
cstrike/materials/models mappában, majd tömörítsük ki.
Másoljuk be abba a mappába a
vtf2tga nevû programot, ahova kicsomagoltuk a textúrázáshoz szükséges fájlokat, majd futtassuk le a batch fájlt. Ha ezzel is kész vagyunk, már csak azt kell megoldani, hogy importálni tudjuk a 3ds Maxba. Tömörítsük ki az
smdimp nevezetû programot a
Autodesk3dsMax8plugins mappába, majd indítsuk el a 3ds Maxot. Importálni pedig úgy tudunk, hogy kattintsunk a
File/Import menüre, és ott fájltípusnak válasszuk ki a
Half-Life 2 SMD típust. Ezután keressük meg azt a mappát, ahova átalakítottuk az mdl fájlt. Kiválasztjuk a megfelelõ smd fájlt és ezzel a résszel készen is vagyunk.
Most a hozzátartozó textúrát kéri a program. Keressük meg azt a mappát, ahol átalakítottuk tga-vá a vtf fájlokat. Szerencsére az elõnézeti ablakban láthatjuk, hogy milyen képet is tartalmaznak ezek a fájlok.
Ha megtaláltuk a nekünk megfelelõt, akkor kétszer kattintsunk a
Megnyitás gombra és készen is vagyunk.