A Valve Software demonstrációs előadást tartott a főhadiszállásukon a HDR (High Dynamic Range) technológiáról és annak alkalmazásáról a Source játék motorban.
Az eseményt Loast Coast napnak, illetve HDR napnak hívták és a Valve Software-nél rendezték meg Washingtonban. Az eseményen a számítógépes világ nagyjai, professzorok és fejlesztők vettek részt, többek közt a SIGGRAPH 97 képviselői is, akiket méltán lehet a HDR „apjának” tekinteni. Ők mind együtt hallgathatták meg, hogyan lehetne még szebb és még realiszikusabb játékélményt és, effekteket vinni a számítógépes játékokba.
A felső képeken egy eredeti fotót illetve egy motion blur-os Low Dynamic Range fotót láthattok.
A következő képeken pedig egy a motion blur-os HDR képet és ugyanezt fényképzéssel eredeti motion blur-al elő állítva. (szinte teljesen megegyezik)
A kérdésünkre Dr. Devebec (SIGGRAPH97) elmondta mit is takar az új technológia:
„A legtöbb képfeldolgozási eljáráshoz, mint például az elmosáshoz, az élérzékeléshez, a színhelyességhez, és a képhelyességhez a pixelek rétegeinek tartalmaznia kell a fényességet is. A nem lineáris képválasz műveletek főleg a színtelítettségnél hibás eredményt hozhatnak a normál fényképekhez képest, a számítógépes grafikákban az egyik leggyakrabban használt eljárás a szintetikus mozgás elmosás a képen. Az eredményeinkben bemutatjuk, hogy valódi világosság értékeket használva jelentősen élethűbb elmosás effektus készíthető a HDR jelenteknél.”
(Magyarul: A HDR technológia lényege, hogy a képek lebegő pontos ábrázolásánál, nem kell külső megvilágítást alkalmazni, hiszen a pontok maguk tartalmazzák a fényesség információját. Tehát a megvilágítás nem egy objektumból jön. A változás jóval nagyobb tartományban megy végbe, így fényesebb és realisztikusabb képet kapunk.)
Emellett egy privát mail-ben Dr. Devebec elmondta:
„Szerintem az én legnagyobb hozzájárulásom a játékhoz a világító objektumok voltak, amelyek felhasználásával a Valve igen realisztikus csata jeleneteket tudott készíteni.”
„Ennek a technológiának az alapját a "Rendering with Natural Light" SIGGRAPH 98 és a "Fiat Klux" SIGGRAPH 99, ez előbbi már 2002-ben megjelent egy Ati real-time demóban a Radeon 9700-as kártyákhoz”
Rendering with Natural Light - SIGGRAPH 98
Radeon® 9700 Real-Time Demok
Fiat Lux
A jövőre nézve legfontosabb feladatnak Dr Paul Devebec elmondta hogy: „Az igazi feladat, az hogy a játékosok a gép előtt reális képet és effekteket lássanak”
„A kép dinamikus tartománya a kép legalacsonyabb és legmagasabb kontraszt aránya közt van. Például egy tál tört krumplinak a napsütésben kinn a szabadban kicsi a dinamikus távolsága. Egy ólomüveggel ellátott katedrálisba ahova besüt a nap, pedig nagy a dinamikus távolság, Ahol minden fényforrás jól látható. Tehát az a hely ahol a fényforrások szemmel láthatóak ott magas a dinamikus távolság. ” –Paul Debevec (Ez az idézet Debevec által bemutatott prezentációból származik, aminek a szövegét a cikk vége felé találhatjátok meg.)
A prezentációból kiragadott mondatok, hogy miért is jó nekünk a HDR:
„A High-Dynamic Range képek olyan képek amik sokkal jobb kontrasztot produkálnak bármilyen megjelenítőn, megközelítőleg olyan minőségben mint egy egyszerűen exponált fénykép.”
„High-Dynamic Range úgy rendereli a képeket, hogy azok még realisztikusabbak legyenek az olyan limitált-területen is mint egy számítógép monitora”
Ez után a bevezető után jöttek a Valve emberei Chris Green és Gary McTaggart, velük együtt Gabe Newell – vezetőigazgató és a Valve fejlesztője, Erik Johnon - project menedzser, és Doug Lombardi – marketingigazgató, ők és még jó páran felelősek az új játék élmény bevezetésért. De ne szaladjuk ennyire előre.
Lássuk mi is az a Valve merre tart és miket tartogat számunkra a jövőben.
A Valve Software (Bellevue, Washington) videojátékokat forgalmazó cég első játéka a Half-Life 1998 Novemberében látta meg a napvilágot. A játék ezután szinte magától fejlődött megjelentek a modok és a HL töretlen sikere töretlen maradt, majd megjelent a következő rész a Half-Life2. A Valve-t a korábbi Microsoft fejlesztők Gabe Newell és Mike Harrington alapította 1996-ban, amikor megszerezték a Quake játék motorjának liszenszét is. A Half-Life 1998 október 31.-én jelent meg, majd 1999-ben látta meg a napvilágot a Team Fortress Classic is ami az eredeti Quake mod a Team Fortress átirata volt. A Valve nem állt le a nagy sikerre való tekintettel, hanem fejlesztette a játékot tovább, hogy az még jobb legyen, a cél az volt hogy több platformon is elterjedjen a játék és minél szélesebb körben, játszhassák. Emellett a Valve tartós fejlesztésbe kezdett a két legismertebb HL mod-on a Counter-Strike-on illetve a Day of Defeat-on.
A Valve 2002-ben új rendszert vezetett be a játékosok kiszolgálásra a rendszer a Steam (gőz) nevet kapta. A rendszer teljes egészében felügyelte a játékok frissítését illetve az online felhasználókat. A rendszerben az összes Valve által forgalmazott játék megtalálható.
2005 áprilisában a bejelenti a Half-Life2 Aftermath-ot. A Valve a megjelenést 2005 Novemberére ígérte. A Day of Defeat Source, a legismertebb második világháborús modifikáció már most elérhető a Steam hálózatán és megvásárolható. A Day of Defeat: Source az eredeti Source motorhoz képest is újításokat fog tartalmazni, hiszen belekerül a HDR, egy kibővített grafika, illetve realisztikus fizikai szimuláció is. A DoD: S megjelenése után röviddel megjelenik egy ingyenes tovább játszás is a Half-Life2 felhasználóknak, ami a Lost Coast nevet kapta.
A Valve a Lost Coast-ot amolyan bemutatónak szánja majd, nem kimondottan a játékért kreálták meg, demonstráció lényege a HDR bevezetése a videó játékokba. Minden egyes bemutatás utána a Valve talált még fejleszteni valót a technológián így állandóan fejlesztette azt. A Lost Coast-ot a Valve arra használta, hogy megvalósítsa azokat az ötleteket, amiket a Half-Life2-be akart beépíteni de különböző okok miatt nem sikerült (tehát a Lost Coast úgy fog kinézni, ahogy a Half-Life2-nek kellet volna).
A Lost Coast a Half-Life2 felhasználók számára ingyenesen letölthető lesz a Steam hálózatáról. A II. Világháborús modifikáció a Day of Defeat Source pedig szeptember 26.-án jelenik meg, és már most előtölthető a Steam-en.
Hozzávetőleg két héttel a DoD: S megjelenése után, a rövid demonstráló kiegészítés a Lost Coast is megjelenik. A Valve ekkor fogja közzétenni az Aftermath tervezett megjelenését is, ami jelenleg Novemberre van kitűzve de, mindenképp az év végéig megjelenik. Az Aftermath egy single player kiterjesztése lesz a Half-Life2-nek. Ezt a verziót is megírja a Valve XBOX-ra, hogy még több felhasználóhoz eljuthasson a játék.
A Lost Coast olyan 15-30 perc játékidőt fog magába foglalni, a játékban megjelenik a HDR technológiás atmoszféra. A játékos hamar észreveszi majd a különbséget a tengeren, illetve a fényt visszaverő homokon, a visszaverődések már a halász arcán is látszódni fognak. A Lost Coast egy gyönyörű parton fog játszódni, hiszen ilyen környezetben lehet a legtöbbet kihozni a HDR-ből. A hullámzó tengerről először egy halásszal fogunk találkozni, akinek a megalkotására hatalmas energiát fordított a Valve, a halász több mint 6000 poligonból fog állni. A halásszal való találkozásunk után irány a közelben fekvő templom. A karakter, akivel játszhatunk ismét Gordon Freeman, ezért meg kell, keressük a felszerelésünket. Ezután egy rövid ösvényen fel kell haladnunk a hegyre, ahonnét ráláthatunk Ravenholmra (HL2 egyik része), majd eljutunk egy kis katedrálishoz, aminek gyönyörű ólom üvegein demonstrálják a HDR-t, illetve az új effekteket. Az egész Loast Coast erre a jelentere van leginkább kihegyezve.
Gabe Newell-t Chris Remo kérdezte a Shacknews-tól, hogy a Loast Coast-ban lesz feladatunk is, vagy csak gyönyörködhetünk a tájban. A válasz így hangzott: „Ez a magyarázat, arra hogy a katedrális miért olyan fontos. De ti még nem tudhatjátok, hogy miért az.”
Gabe érdekes válaszából arra következtethetünk, hogy bizony lesz még meglepetés a játékban.
A következő képek közvetlenül a Valve Lost Coast Nap bemutatójáról származnak, ezeket vetítették az érdeklődőknek is. Első ízben egy digitális fényképezőgéppel készített képeket láthattok, amin megpróbálták a HDR-t demonstrálni túl- és alul-exponálással.
A második képeken már azt láthatjátok, amit a játékba ültettek át. Látható, hogy a HDR-el szinte ugyanazt el lehet érni, mint a fotón.
A következő képeken a játékból láthattok képeket.
A játékban megtalálható lesz egy kommentáló rendszer is aminek a lényege, hogyha odamegyünk a forgó ikonhoz és a USE gombot megnyomjuk akkor a Valve fejlesztői részletesen elmesélik mit is kell látnunk az adott részletben.
A következő két képen a játékból láthattok részleteket.
Legvégül, pedig íme egy-két kép a halászról. Azonban itt meglepődtünk, hiszen a beígért tükröződések és fény effektek nem találhatóak meg a modellen. Lehet, hogy még van mit dolgozni rajta?!
A játékban sokszor a legszembetűnőbb HDR alkalmazás az égbolton lesz. Az égbolt megtervezésének feladata Randy Lundeen - pálya designer és grafikai designer feladata volt, aki több mint 16 féle égboltot kreált a játékhoz. Ebben három ember volt még segítségére, többnyire Adobe Photoshop-al illetve HDR Shop-al alkották meg az égboltokat.
Most lássuk, hoyg a HDR miben fog megjelenni a játékban mikre kell figyelnünk. Ha egy objektum például olyan anyagból van, amin a fény reflektálódhat az tükröződni is fog, visszaveri a napfényt, illetve a környezetből származó fényeket. Az ég fényessége miatt a tárgyak a vízben csak bizonyos szögből tükröződnek majd, hiszen ellenkező esetben csak az eget látjuk visszatükröződni. A leglényegesebb rész pedig ugye a katedrális, ahol érdemes a falakat és a már bemutatott üvegablakokat figyelni. Ez lesz a legszebb része a játéknak.
A Valve igyekezett a HDR-t kihasználni olyan esetekben is, amikor a játékos sötétből világosba megy illetve fordítva, például egy csőből kijövetelnél.
A Valve a HDR egyszerű szöveges demonstrálását négy szakaszban végezte kivetítőkön. A kivetített képeket tekinthetitek most meg.
Ezek után sokan biztos kíváncsiak vagytok, hogy mi az a konfig, amin a Valve demonstrálta a Lost Coast-ot illetve a hamarosan megjelenő Day of Defeat Source-ot. Ez a konfig nem más, mint: Athlon 64 3800+ CPU, 2GB RAM GeForce 6800GT. De ez ne keserítsen el senkit, hiszen az alábbi gépen (Acer TravelMate 8000 Laptop, 512 RAM, Centrino 2.0 GHz CPU, ATI Mobility Radeon 9700) is kipróbálták a Lost Coast-ot és futott. Ezenkívül az egy otthoni konfigon is remekelt a játék, ami egy Athlon 64 San Diego 3700+-as processzorból, 1G RAM-ból és egy Chaintec 6600GT-ből állt.
FOLYTATÁSA KÖVETKEZIK!