Sokak szemében a különbözõ elnevezések mögött a
2.0 csak egy szám, amellyel újabb és újabb tömegeket szeretnének megszerezni maguknak. Hallottunk már a
Web 2.0 kifejezést, az
Advertising 2.0 fogalmát, egyre nagyobb teret hódít magának a Classroom 2.0 és a külföldi elemzõk szerint az iskolákban megszerzett marketing illetve média tudást nem lehet majd hasznosítani a tanult módon, mivel azóta az internetes világ nagymértékben megváltozott. Elfogadjuk vagy nem, fejünk fölött folyik a Web 2.0 forradalma, melybe beletartoznak a videójátékok is. A napokban
Mark Friedler egy érdekes cikket publikált, melyben körbejárja
a Games 3.0 fogalmát és lehetõségeit. Tovább a cikkhez
Archív cikk áttöltve: 2012/03/29 · Eredeti szerző: bazsowicz
Mindenki a Web 2.0-rõl beszél, ahol olyan nagy nevek, mint a YouTube, Facebook, Flickr, Zillow és társai egyre több szolgáltatást nyújtanak a folyamatosan növekedõ felhasználók részére. Az elmúlt hetekben tartották meg a Web 2.0 konferenciát Sab Francisco-ban, ahol az igazi nagyágyúk is képviseltették magukat, megjelent a Microsoft több igazgatója és fejlesztõje, az AOL tulajdonosai és számos más ebben az ágban tevékenykedõ guru.
Ezek az új webes minták szétszaggatták a régi, jól bevált sablonos szoftvereket, melyeket elõször kifejlesztettek aztán megkoronáztak, mivel csak az lehet a legjobb a többi között, majd az elõre megtervezett költségtényezõk alapján eladták azokat a megfelelõ érdekeltségû szegmensekben. A cégeknek hagyományos piaci korlátaik vannak az új termékek fejlesztésére költött pénzek, a marketing, a terjesztés és az eladások terén. Manapság a cégek néhány hét alatt felépített „keverékekbõl” élnek meg, melyek alapját már meglévõ, nyílt forráskódú rendszerek képzik, ezeket fejlesztik tovább és adják hozzá saját technológiájukat, hogy minél nagyobb léptékben növekedjen a bevételük.
A játékiparban, ezekben az idõkben egy újabb forradalom dübörög át, követve az eddigi elnevezéseket úgy hívhatjuk, hogy Games 3.0. Az elsõ idõszak, azaz a Games 1.0 ideje az 1980-as évektõl kezdõdik és egészen 1995-ig tart, mikor a Sega, az Atari és a Nintendo kezdeti konzoljai éppenséggel lekörözték a Sony PlayStation-jét. A modell nagyon egyszerû volt: adjunk el egy hardware dobozt és annyi játékot tudjunk hozzácsatolni amennyit csak tudunk.
A következõ evolúciós lépcsõ a Games 2.0 volt, mely 1996-tól 2004-ig tartott. Ezen idõszak alatt ivódott be mindenki fejébe a „next-gen” konzolok neve. A Sega Dreamcast-je indította el a lavinát, mikor forradalmian új megoldásként piacra dobták a modemes kapcsolódást lehetõvé tévõ továbbfejlesztett terméküket. A Sony nem maradt le, kihozták a világsikerû PS2-t, majd a Microsoft is becsatlakozott az Xbox-al. A kézijátékok világa is hatalmas változáson ment keresztül, melyet csak egy névvel tudunk jellemezni: Game Boy. A nagy játékkiadók tapasztalatokat gyûjtöttek és szereztek az összeköthetõ játékok világában. Az EA féle Majestic jóval megelõzte korát. Majd jöttek az MMORPG-k. Az Everquest a játékosok hivatalos háztartási eszközévé vált, mely elhozta magával a többjegyû számok korszakát. Az üzleti modell még mindig a régi volt, terjeszteni a játékot az üzletekben, lefölözni a bevételt és a licenszekbõl befolyt pénzeket. A nagy cégek egyre hatalmasabbak lettek és persze minden mozifilmnek kellet egy játék.
A Games 3.0 korszaka 2005-ben köszöntött ránk. Kiindulópontnak az Xbox 360 megjelenését tekinthetjük, ahol a szélessávon keresztül is elérhetõ játékok már biztos lábakon álltak. A PC-és és a multis játékok egyre nagyobb profitot termeltek, egyre nagyobb volt a siker. Majd a World of Warcraft megváltoztatott mindent.
Egyszóval mi is a Games 3.0?
Néhány alapvetõ és elengedhetetlen eleme a Games 3.0 világának:
1. Szélessávú internetelérés
2. Szoros kapocs a felhasználó és a közösség között
3. A régimódi üzleti modell elhagyása
4. Felhasználói szabadság és nyitottság
5. Feeds, widgets és viral környezet
A legnagyobb ötlet a Games 3.0 esetében a következõ: a játék média, nem egy termék. Ez a gondolkodásmód a legtöbb játékkiadót megrémítette, mivel további fennmaradásukhoz elengedhetetlen anyagiakat még mindig kiskereskedésekbõl nyeri ki. Több mint tíz éve mindenki egy karlegyintéssel elintézte a digitális tartalomkezelõket, melyeken keresztül a játékokat meg lehet vásárolni, ez mára gyökeresen megváltozott, a fontosabb kiadók számára ezek a rendszerek alapvetõ üzleti eszközzé avanzsáltak elõ. A letölthetõ játékok száma iszonyú mértékben növekszik. A Microsoft részérõl merész húzás volt az Xbox Live Arcade, mely nyíltabbá, szabadabbá teszi a konzolok által felépített, saját kiskirályságokat. A kiadók megpróbálják felhasználni a Web 2.0 lehetõségeit és a Games 1.0 modelljeit, azaz eladni minél több játékot nagy hûhóval és hírveréssel. A Nintendónak sikerült áthidalni ezeket a világokat a Wii-vel és az Internet kínálta lehetõségekkel.
A Games 3.0 esetében a közösség vezetõ szerepet tölt be, beszéljünk a Halo 3-ról vagy a Club Penguin-ról. Pillantsunk rá a Facebook-ra és láthatjuk, hogy a közösség szállítja a tartalmat és a híreket. Manapság az egyik legnagyobb kihívás a játékipar számára, hogy a média elismerje és megértse, hogy a játékok fontosak. És persze szerepet vállaljanak ezen a piacon. A Viacom, Fox, Disney és a Time Warner/AOL nagy összegeket fektettek bele a piacba, megértették, hogy a játékok egyes elemeinek elérhetõnek és hiteleseknek kell lenniük ha nagy léptékben gondolkodnak. Ezek a vállalatok közösségi rendszerekbe, játékkiadókba, fejlesztõkbe és virtuális világokba fektették pénzük egy részét. Ennek ellenére számos vállalat elbukik és nem tudja valóra váltani elképzeléseit. A Games 3.0 korszakában azok lesznek az igazi nyertesek, akik megértik a játékok és a média elegyét és helyesen használják fel azt. A játékiparban tevékenykedõ cégek számára nem a többi hasonló területen foglalatoskodó cég lesz a vetélytárs, hanem maga a média. Több mint 100 millió ember került bele a szociális hálózatok vérkeringésbe, õk ezelõtt évekig nem léteztek a piac számára. Idõt töltenek, nagyon sokat. A harc az õ idejükért és figyelmükért folyik.
A zavaró tényezõk már megjelentek: az ingyenes MMO-k tárgyait árulják, virtuális tárgyakat adnak-vesznek, reklámokkal pakolják tele õket, a web-alapú játékok nagy tereket hódítanak meg. Az webes közzététel legfontosabb szabálya, hogy a felhasználók 90%-a nem látogatja meg az egyes honlapokat. Emiatt hatalmas szerep jut az RSS-nek és a különbözõ kiegészítésekhez, melyek segítségével hatalmas tömegeket lehet elérni. Egy termék értéke nem csak attól függ, hogy mennyit hoz majd a konyhára a 4.0-ás verzió ugyanazon licensz jogosultságokkal, hanem attól is, hogy a felhasználókat, hogyan lehet bevonni a gazdagságba különbözõ modelleken keresztül. A vállalatok feladata, hogy mûködésüket szélesebb körben kiterjesszék és megnyissák azon utakat, melyeket bezártak elõttünk. Ki kell terjeszteni a
„walled garden”-t az átlagfelhasználókra, hogy össze tudják kapcsolni a szórakozást a tapasztalataikkal, akkor amikor csak akarják.
A Games 3.0 ideje elérkezett, a piacnak ideje kihasználni lehetõségeit, kreativitását és olyan innovatívnak lennie, mint a növekvõ média vállalatok.