Azt hiszem, senki nem mondhatja el magáról, hogy nem töltött volna le legalább 1 programot, ami nem az ingyenes kategóriába tartozott. Manapság sokan vannak azok, akik inkább kalózpéldányokat telepítenek a gépükre, mintsem hogy megvegyék eredetiben a programot. Legyen az játék, vagy valami más szoftver. Azt hiszem a legfőbb indok az, hogy nincs rá pénzünk, vagy inkább "minek vegyem meg, ha működik úgy is."
Két dolog azonban tény. A technika gyorsan fejlődik, egyre nehezebb kijátszani az online-aktiválást, illetve a másolásvédelmet. Viszont a crackelők is résen vannak, és fejlesztik tudásukat. Hogy ki kinek a pártján áll, azt döntse el saját maga. A cikkben a két fél örökös harcáról olvashattok.
Gyártók és crackelőkA cél igen egyszerű: Előállítunk egy terméket, amelyet végül el szeretnénk adni. Dolgozunk rajta hónapokon át, pénzt és időt fektetve munkánkba, és reméljük, hogy a mű elkészültével az emberek majd rákapnak, és megveszik. - Ezzel is mintegy megjutalmazva fáradozásunkat.
Aki a terméket - jelen esetben egy játékot - nem vesz meg és nem játszik, mert nem tetszik neki, vagy mert az otthoni gépen nem fut, vagy mert épp World of Warcraft mellett nincs rá ideje: A gyártóknak ez ugyan pech, de fer hozzáállás. Ám ott van a másik csoport, aki játszik, de nem vette meg a játékot. Igazi indokot még senki sem tudott mondani. A gyártók pedig újból és újból próbálják a másolást lehetetlenné tenni.
Egy hosszú harc
Akik bosszúságot, és kárt okoznak a cégeknek: A crackerek
A mai világban mikor már nemcsak hordozható adatlemezen lehet szoftvereket vásárolni, hanem - hála a szélessávú netnek - steamen is, a szoftverek feltörése újabb és újabb kihívásokat rejtenek magukban.
Igazi másolásvédelem nem lehetséges. Minden amit látunk, hallunk, amit integrálnunk kell, adatforgalmat jelent a gépnek. Lennie kell egy forrásnak, legyen az egy adathordozó lemez, vagy egy internet-szerver, vagy merevlemez, ahonnan ki kell olvasnunk az adatokat. És amíg a számitógép struktúrája nem lesz kódolva cakkom-pakk, mint egy pénzkiadó automata, mindig lesznek benne támadható pontok. Online-aktiváció, CD- ellenőrzés, stb ezek a cracker-ek számára egy-egy kihívást jelentenek, lokalizálni, majd megfejteni a kódot. Ez egy macska-egér játék gyártók és crackerek közt - és valahol a kettő között középen, ott van a felhasználó.
Lyukas és rosszul formatált lemezek: A kezdetek
Az első másolásvédelmi technika a népszerű Apple 2 és C64-re jött ki elsőkörben a piacra. Ezek voltak az első jelöléssel ellátott Apple-lemezek, másolhatatlan adathordozók. - Aztán 1980-ban megjelent Locksmith és kikerülte ezt a technikát. A programozóknak beletelt egy kis idejükbe, míg kitalálták a működési elvet.
Csak a harcszíntér cserélődött le a 80-as években, amikor megjelent az első IBM-PC ("vagyis 100% kompatibilitás"). Az első próbálkozás a gyártók részéről az "egy az egyben másolás eredeti adathordozóról" megakadályozására terjedt ki. Későbbiekben kezdett hódítani az "interaktiv" másolásvédelem. Mit is jelent ez? Hogy indításkor, vagy néhány perc elteltével bejegyzést kér a játék. Enélkül a játék nem hagyta magát telepíteni, vagy egy demoverziót kínált fel. A bejegyzés tualajdonképpen úgy működött, mint egy válaszra váró kérdés: Melyik szó van az x. oldalon? Egy szimbólum, ami a hozzácsatolt Kód-táblázatban is megtalálható volt. Mindenesetre kódolás, és speciális fóliák ellenére a törés még mindig lehetséges volt.
Fellélegzés néhány évre: CD-játékok
A játékgyártók akkor lélegezhettek fel kissé, amikor a CD-játékok népszerűbbek lettek. Tehát a Rebel Assault megjelenése után 1993-ban. A cd-írók nagyon drágák voltak, a cd-lemezek sem kerültek pár forintba, és a cd-re való írás folyamata pedig nemhogy lassú, de hibás is volt. A cégek biztonságban érezték magukat és lemondtak mindenféle másolásvédelmi mechanizmusról. Ezenkivül egy CD-játék megspórolta a lemez változatnál való kézikönyvolvasás terhét.
De mint tudjuk ez az időszak csak rövid ideig tartott, elterjedtek a CD-RIP-ek, játékok másolatai keringtek másolásvédelemtől megtisztítva. Másrészt a másolás sokkal olcsóbb lett, és már a 90-es évek közepétől megérte venni egy cd-írót, hogy ellássuk baráti körünket játékokkal illetve zenékkel.
Drámai példa: Starcraft
1998-ban közel egyidőben jelent meg a Starcraft és az Anno 1602. Mindkét játék népszerű és közkedvelt volt. Míg a Starcraft csak kb. 100 000 példányban kelt el, addig az Anno 1602-t vitték, mint a cukrot.
Miért? Mert az Anno 1602 volt az első olyan cd-játék, mely a cd-re "túl lett írva". És akkoriban ezt a technológiát nem ismerték olyan jól. Bár egyes termékek hibásan jelentek meg - csereakciót is kezdeményezett a Sunflowers -, mégis nagy sikert aratott. Viszont a crack-ek ennél a játéknál is elérhetőek voltak.
Az "okos" másolásvédelem
Mint mindig: Nem túl sok lépéselőny maradt a gyártók részére. Az új trükk megfejtése után, a cégek kénytelenek voltak új eszközökhöz folyamodni, így terjedt el a Laserlok és a SafeDisc, mint újfajta másolásvédelmi mechanizmus. A legtöbb esetben igen kreativnak minősültek. Eleinte megakadályozta az illegális TOC-ot, azaz az érvénytelen tartalmat egy cd-n, vagy a cd-re való írást. Tudatosan elhelyezett hibás szektorok, megmért tükrözödési szög az ezüstrétegen stb.
Na de a crackelők, sem várattak sokáig magukra. Akik nem voltak lusták a beállításokban kicsit kutatni (Illegális TOC figyelmen kivül hagyása), máris örülhettek egy új programnak, mely a másolásvédelemmel együtt ráíródott a cd-re.
Nincs több elszigetelődés - vissza az internethez
Van egy hátránya a másolásvédelemnek amíg az az adathordozón található: könnyen eltávolítható. Az internet jelentősége időközben egyre jobban nőtt, és míg a programozók új módszereken törték a fejüket, kialakult a Peer-to-Peer hálózat, ami egy idő után elég széles körben elterjedt. Ugyanekkor a fejlesztők is kiötlöttek valamit. Mégpedig a cd-kulcsot igénylő multiplayermodot, amely egyfajta azonosításként szolgált. Más programok online oldották meg a hitelesítést, illetve az aktiválást.
A kiadó gondolkodik.
A játékközösség visszhangja sem maradt el az online-ktiválásra. A Half-Life 2, amit Steam-en keresztül lehet aktiválni, gondoskodott 2005-ben arról, hogy megfelelő profitot hozzon az eladások számával. Ez az eljárás, miszerint egy egyszerű szériaszám ellenőrzésével tudunk egy játékot letölteni, meghozta gyümölcsét. Manapság a Spore védelmén akad fenn a nagyközönség, és képezi vita tárgyát.
Status Quo
A jövő valószínű az online-aktiválásé és a steamé. De nem szabad a fejlesztőknek elfeledniük, hogy vevőkre csak akkor találnak, ha a játék multiplayer része legalább olyan jó, mint mondjuk a Call of Duty 4 : Modern Warfare, vagy a Crysis.