Minden cikksorozat elkezdõdik egyszer, így kezdetét vette a Tactical Guide is, ami rengeteg mindennel fog majd foglalkozni a playbookoktól kezdve a mérkõzéselemzésekig, amelyek egyaránt külföldi forrásokon alapulva, illetve saját kútfõbõl merítve mutatnak majd be nektek érdekes témákat az alapoktól a nüansznyi finomságokig.
Cikksorozatunk elsõ részében 5 játékstílust mutatok be nektek, amelyekbõl bár néhányat többen ismerhettek, és tudatosan vagy akár tud alatt használtok is a mindennapi játék során, ám mégis úgy érzem, hogy érdemes szót ejteni róluk. A cikkben taglalt metódusok nem tökéletes taktikák vagy olyan játékstílusok, amiket alkalmazva rohamos fejlõdésnek indul majd a csapatotok játéka, csupán alternatívák, amikrõl nem árt tudni, hiszen bizonyos szituációkban helyesen alkalmazva komoly segítséget nyújthatnak a feltörekvõ klánok számára.
Mivel elsõ irományként még bõven gyerekcipõben jár a cikksorozat, így mindenképpen kiváncsiak vagyunk a véleményetekre a fórumon, ahová az építõjellegû kritikákat is szívesen várjuk. Amennyiben valaki érez magában kellõ affinitást ahhoz, hogy valamilyen témábavágó cikket írjon, az ne habozzon eljuttatni hozzánk, hiszen nem zárkózunk el vendég-szerzõk munkáinak publikálásától sem. Kellemes olvasgatást!
Tactial Guide I. - 5 játékstílusA Kínai Figura
Kezdjük is egy kínai csapatok által gyakran használt metódussal, melynek megértéséhez fontos, hogy minden elõítéletektõl mentesen álljunk hozzá az egész koncepcióhoz. Elsõ lépésként felejtsük el, amit kezdõ éveink alatt megtanultunk a játékról, hogy aki a szemüveges modellel kezd az a támadó, aki pedig a gázmaszkossal, az a védõ. A támadásnál nagyon fontos dolog, hogy használjuk ki az elõnyeinket és minimalizáljuk a hátrányunkat, ezzel egy idõben rákényszerítve arra az elenfelet, hogy feladják a számukra elõnyös kulcspozíciókat, és elõnytelenebb területekre húzódjanak vissza.
Mindenki, aki már játszott Counter-Strike-al, tudhatja, hogy a terroristák feladat, hogy megöljék az összes CT-t, vagy letegyék idõben a bombát, ami ha felrobban, nyerik a kört. Az idõ tehát ellenük dolgozik, ami ha lejár értékes köröket szerezhet a CT-knek, ráadásul az életben maradt terroristák nem is kapnak pénzt a következõ kör elején. A CT-k dolga tehát pofon egyszerû: meg kell akadályozniuk ebben a terroristákat. Ez esetben viszont tényleg a terroristák lennének a támadó oldalon? Egyenlõ feltételek és felek mellett a terroristák ugyanis mindig hátrányban vannak, hiszen ellenük dolgozik az idõ, általában elõnytelenebb helyzetük van, és nekik kell végre hajtani a feladatot is.
A kínaiak szerint tehát ha a SAS modellel kezdjük a játékot, mi vagyunk a támadó oldalon. Ez persze nem azt jelenti az õ esetükben, hogy ész nélkül lerohanják az ellenfelüket, csupán csak kellõképpen agresszívan játszanak ahhoz, hogy összezavarják a terroristákat, ezáltal megakadályozva õket a feladatuk végrehajtásában és járatva az órát, értékes másodperceket nyerve maguknak. Folyamatos nyomás és gránátozás alatt az ellenfél általában visszahúzódik, átgondolja a körre betervezett elképzeléseit. A kínai játékfelfogás szerint, ha megtámadnak minket, támadjunk vissza. A CT-k minden esetben jóval elõnyösebb helyzetben vannak, mint a terroristák, és ezt illik is kihasználniuk. Nézzük meg bármelyik wNv demot (elsõsorban a WEG Masters-eseket), és rögtön érthetõvé válik számunkra, hogy mi is a szép az agresszív védekezésben. Igaz néha õk is hozhatnak rossz döntéseket, de ha folyamatos nyomás alatt tartják az ellenfelet, akkor õk irányítják a játékot, és nem hagynak teret a terroristáknak ahhoz, hogy a precízen elképzelt taktikákaikat kivitelezzék. A terroristák a nyomás alatt hajlamosak idõ elõtt elhasználni gránátjaikat ellenflashként, vagy pusztán védekezésbõl, így már nem marad elég ahhoz, hogy a kör elején kitalált figurát kivitelezzék.
Természetesen ez is csak egy stratégia, vagy ha úgy tetszik hozzáállás a játékhoz. Nem feltétlenül tökéletes, és nem is szükségszerûen jó választás a legtöbb csapat számára. Csupán ez is egy lehetõség a sok közül, amit érdemes számításba venni, azon csapatoknak, akik még nem találtak rá a saját játékstílusukra. Vegyünk számításba mindent lehetséges szituációt a támadás elõtt, használjuk ki a helyzeti elõnyünket, és okozzunk zavart az ellenfél csapatjátékában ezzel is rájuk helyezve a nyomást.
Izoláció - A Pszichológiai Hadviselés
A pszichológiai játék komoly szerepet játszik minden mérkõzés végkimenetelében. A Counter-Strike-ban nagyon sok csapat használja a mentális hadviselés eszközeit, és sokan ezt még csak nem is tudatosan teszik. A tudatosság viszont nagyon fontos, hiszen ha nem megfelelõ mértékben használjuk ezt a “fegyvert”, akkor könnyen az ellenkezõ hatást válthatjuk ki vele.
Vegyük például az izolációt. Ha folyamatosan egy területet támadunk a pályán, ahol mindig ugyanaz a játékos véd, akkor ezáltal folyamatosan nyomás alatt tarthatjuk azt a játékost, akire jóval nagyobb teher nehezedik majd, mint a többi társára. Amennyiben többször is képtelen feltartani a támadást, mentálisan megtörhetjük az egész mérkõzésre, ezzel akár pillanatnyi belsõ ellentétet is kiváltva csapaton belül. Természetes reakció az ellenfél részérõl ilyenkor, hogy egyre nagyobb erõket mozgósítanak majd arra a területre, így nem fordítva elég figyelmet a többire. Fontos azonban, hogy érezzük, mikor kell váltanunk a pálya egy másik szegmensére, hogy mikor gyengült meg eléggé a másik védelmi vonal ahhoz, hogy áthelyezzük oda a támadási irányt. Célszerû az ilyen váltásoknál az eredeti területen indított tereléssel kezdeni, és abból forgatni a pálya másik részére, majd néhány körön keresztül azt erõltetni. Az ellenfél kiszolgáltatott helyzetben van, hiszen ha nem tesz semmit, akkor mi irányítjuk továbbra is a játékot, ha pedig megpróbálja lereagálni a taktikánkat, akkor gyakorlatilag nem tesz mást, csak megoldást keres egy problémára.
Ha rá tudjuk venni az ellenfelet arra, hogy ne a saját játékukat játsszák, hanem újragondoljanak mindent, és folyamatosan kövessék a mi észjárásunkat, akkor nyert ügyünk van, hiszen aki követ minket, az mindig egy lépéssel mögöttünk jár. Ne hagyjunk azonban egy másodpercnyi idõt sem arra, hogy ellentámadáson törjék a fejüket, az egész metódusnak ugyanis az a kulcsa, hogy olyan passzív védekezésre kényszerítsük az ellenfelet, ahol a védõjátékosok száma aránytalanul el van tolva az egyik irányba, ezáltal lehetõséget adva nekünk, hogy kihasználjuk a gyengeségeiket.
Skill-Split Támadás
A csapatösszhang és ennek a megfelelõ kihasználása kulcsfontosságú egy 5 játékost foglalkoztató (részben) stratégiai játék esetében. Minden csapatban elõfordulhat, hogy vannak jobb és gyengébb játékosai is, ahogy a pillanatnyi formaingadozás is okozhat skillbeli különbségeket egy-egy adott mérkõzésen. Amennyiben ez elõfordul, akkor nagyon sok csapat a jó döntés helyet inkább csak továbbront a helyzetén, és nagyobb különbségeket alakít ki játékos és játékos között.
A teljesítmények közötti különbségek könnyen okozhatják azt, hogy az aktuálisan jobb játékosok ideiglenesen elveszítik a bizalmukat csapattársaik felett, ezáltal magukra vállalva a mérkõzés összes terhét. Az ilyen szituációban a húzóemberekre túl nagy teher nehezedik, gyakorlatilag úgy érzik, hogy egyedül kell megnyerniük az összecsapást a csapat számára. Ez a nyomás a legtöbb játékos teljesítményén inkább ront, mint javít, és minden egyéni hibában a mérkõzés elvesztését vélik majd látni egy idõ után.
Vegyük példaként egy 5 fõs B-rusht két egyenrangú fél esetében. A legtöbb esetben egy egész-csapatos koncentrált támadás fölösleges veszteségekkel végzõdik, ahol a támadók általában több embert veszítenek, mint a védõk. Ennek az oka, hogy a védõ csapat másik fele nem is tartózkodik a lerakón, ráadásul az a pár játékos, aki a betámadott területet éppen védi, taktikai és helyzeti elõnyben is van a támadókkal szemben. Eleve fedezékek mögül várhatják a támadást, és kereszttüzet is felállíthatnak a lerakók bejáratánál. Tény, hogy a támadó csapat sok esetben bejut a lerakóra, és leteszi a bombát, de legtöbbször, súlyos emberhátrányban várhatják a CT-k visszafoglaló akcióját. Az életben maradt, sokszor null-HPs játékosokon ilyenkor óriási a nyomás, amit azonban egy kis gondolkodással el lehetett volna már a legelején kerülni.
Itt jön képbe az aktuális különbség a játékosok teljesítménye között. Egy ilyen tömeg-rush esetében a kevésbé jó játékosok, vagy élõ-pajzsként hullanak el, anélkül, hogy lelõnének valakit, vagy utoljára maradnak, és képtelenek hozni a kört, mert már eleve frusztrálja õket, hogy társaik alatt teljesítenek. Az õ elvesztésük a legtöbb esetben teljesen fölösleges, hiszen semmivel sem járulnak hozzá a lerakó elfoglalásához, majd annak bevédéséhez. De mit kell akkor tenni?
Vegyük példaképpen a de_dust2-t. Mi van ha az 5 fõs tömeg-rush helyett, csak a legjobb 3 embert küldjük oda a csapatból. Elõször is jobban fognak bízni egymásban, és a szûk helyen sem fogják túl sokan feleslegesen akadályozni a másikat. A 3 ember tehát ugyanolyan eséllyel veheti be az adott lerakót, mint ha velük tartott volna a másik két – éppen gyengébb formát nyújtó – társuk. De mi van a másik két játékossal? A de_dust2-s példánál maradva, elbújhatnának akár középen, ahol az átforgó CT-ket várnák. Ahelyett, hogy belekényszerítjük õket, hogy egy csoportos rushban fragelés nélkül elhulljanak, olyan feladatot bízunk rájuk, amit feltehetõleg meg tudnak oldani, ezáltal felzárkózhatnak a többiekhez, és kevesebb CT jut majd így el a csipogó bombát védõ életben maradt terroristákig, akinek már jóval könnyebb dolga lesz az 1onX szituációkban.
A Prediktív Védekezés
A legtöbb csapat igyekszik kitalálni, hogy mit szeretne tenni az ellenfelük, majd ezt megakadályozni. De mi van, ha az ellenfelünk terelt, és csak el akart velünk valamit hitetni, hogy rossz helyre összpontosítsuk az erõinket, ezáltal õ találta ki, a mi gondolatunkat? Mi van, ha mi végig tisztában voltunk azzal, hogy az egész csak egy terelés? Folytathatnánk ezt a tudtuk, hogy õk tudták, hogy mi tudjuk sorozatot reggelig, ehelyett viszont tanácsos teljesen más „frekvencián” gondolkodni, mint ellenfeleink. Találjuk ki, hogy mi az, amit semmiképpen sem szeretnének csinálni, és kényszerítsük rá õket, hogy megtegyék, ezzel teljesen összezavarva õket. Ha ez nem lenne így elsõ körben teljesen világos, akkor íme egy amerikai liga-mérkõzésen látott példa:
Ismét de_dust2-n vagyunk, elveszítettük a pisztolykörünket, és spórolni kényszerülünk. Megvesszük a Desert Eagle-t, elfüstöljük a közepet, majd a hosszú felé vesszük az irányt. Arra számítunk, hogy a terroristák nem fognak bután berusholni B-re, hiszen a füst miatt nem tudják, hogy hány védõ lehet ott, ami az eco-kör miatt lehet 5 is, vagy egy se. Ezután fogjuk, meggránátozzuk a hosszút, amire a támadó csapat reakciója – a sok HE és a közepes füst miatt – az, hogy elfoglalják a B lerakót. A terroristák tehát nem tesznek mást, csak a CT-k által küldött jelekbõl kitalálják, mit akarnak a védõk, és ennek az ellenkezõjét teszik. A CT csapat ezt követõen azonban felsorakozott a B kijárat elé, exit fragekre várva, és kilõttek 3 terroristát, majd elmentették a fegyvereket.
A következõ körben a támadó csapat ismét meglátja középen a füstöt, és mivel tudják, hogy a CT-k korábban mentettek fegyvert, arra számítanak, hogy ezúttal valóban lesznek B-n védõk, ráadásul teljesen felfegyverkezve. Azt sem felejtik el azonban, hogy korábban üres volt a lerakó, és csapdába szerették volna õket ejteni a hosszún, így úgy döntenek, hogy megnézik lassan, körültekintõen a B-t, ám hagynak hátra egy embert, aki a hosszúról forgó játékosokra figyel. A CT-k természetesen számítanak arra, hogy mivel ugyanúgy indult a kör, mint az elõzõ, már várni fogják a hosszút, így letükrözik a terroristákat körét. A korábbi körrel ellentében, ezúttal hagynak egy CT-t a B lerakó elõtt, akinek semmi dolga, csak annyi, hogy figyelje az ellenfél mozgását. Ezt követõen 4-en elindulnak hosszú felé, ahol a terroristák által otthagyott játékost kilövik, aki természetesen ezt leinfozza, így ismét B-re mennek a támadók (pontosan, ahogy azt a CT-k szerették volna).
Bár a bomba ismét felrobbant, végül egyetlen terrorista sem tudta elmenteni a fegyverét, négy CT-nek azonban megmaradt az AK-ja. A 4. körben tehát igaz, hogy 3:0-ra vezetnek a terroristák, de õk nullára vásárolják magukat, míg a CT-k a korábbi körök során szép kis vagyont spóroltak össze, és már fegyver is van a kezükben. Az elõnyös anyagi helyzet mellett a továbbiakban már az is a CT-k számára dolgozott, hogy az ellenfél játéka jelentõsen lelassult, hiszen nem akartak egyetlen egy csapdába sem belesétálni, mint ahogy azt korábban tették. A CT-k innentõl átvették a középsõ terület irányítását, aminek kulcsfontosságú szerepe van de_dust2-n, már csak információszerzés szempontjából is.
A fentiekben felvázolt eset, csak egy példa volt csupán erre az újszerû prediktív védekezésre, melynek alkalmazása önmagában nem fog köröket nyerni senkinek sem. A legtöbb csapat ugyanis intuitíven is próbálja elõre lereagálni a támadásokat, azonban ha mi reagálunk az ellenfélre, akkor átadjuk a játék irányítását a kezükbe, és kiszámíthatóak, tehát sebezhetõek leszünk. Fontos tehát, hogy ne mi mozgassuk át a védelmi vonalainkat a támadók kedve szerint, hanem kényszerítsük rá õket arra, hogy azt a lerakót támadják be, amelyiket mi szeretnénk.
A Gambit
Általános védelmi felállás a de_dust2-n a CT csapat 2-1-2 vagy 3-1-1 arányú felosztása, hogy minél több potenciális támadási felületet lefedjenek ezzel. A kérdés azonban az, hogy ha eco-köröket lehet nyerni 4-1 vagy 5-0 felállásban egy kis gondolkodással és egy csipetnyi szerencsével, akkor miért ne alkalmazzuk ezt fegyveres körökben is? A stratégia a nevébõl eredõen (Gamb It ! = Kockáztasd meg!) nem más, mint egy szerencsejáték, melynek a megnyerése két faktortól függ: a szerencsétõl és a fentiekben vázolt prediktív védekezés sikerétõl.
Biztos mindenkinek már volt olyan érzése, hogy „Most tuti, hogy B-re jönnek”, vagy legalábbis arra, hogy „Háromszor nem tudtak itt bejönni, meg fogják próbálni a másik lerakót”. A legtöbbször ezt nem mindenki mondja ki hangosan, mert úgy érzi, hogy nem több az egész egy megérzésnél. De hányszor volt igazuk? Valószínûleg többször, mint az esetek fele. A legtöbb ellenfél azonban nagyon is kiszámítható, még úgyis, hogy nem erõltetjük meg nagyon az agyunkat. Természetesen nem kis kockázat van abban, hogy feladjunk egy teljes lerakót, mert ha rosszul „tippeltünk”, alig több mint fél percünk van arra, hogy lelõjünk 500HP-t és felszedjük a bombát.
Sok esetben viszont nagyon is indokolt, fõleg CT oldalon alkalmazni ezt a taktikát, az én javaslatom például az, hogy akkor játsszuk ezt, amikor nullára vásároljuk magunkat. Amikor minden kötél szakad, és semmi sem mûködik az ellenfél ellen, és azon vesszük észre magunkat, hogy ha bukjuk ezt a fegyveres kört, akkor egyet biztos, hogy spórolnunk kell, de akár kettõt is, ilyenkor érdemes megkockáztatni a Gambit-et. Ha jól "tippelünk" óriási esélyünk van arra, hogy megfogjuk a támadást, ezzel nem kicsit javítva anyagi helyzetünkön, ha nem jön be, akkor meg ott a kezünkben az 5 fegyver, becampeljük az üres lerakót és gyakorlatilag ezzel, elõre hoztuk a spórkörünket, hiszen a következõben újra lesz fegyverünk és még pénzt is kapunk (ha nem is túl sokat). A két metódus között azonban óriási a különbség, hiszen a gambitet alkalmazva a prediktivitás nélkül is 50-50% esélyünk van arra, hogy gyõztesen jöjjünk ki a körbõl, ez az arány pedig egy kiszámítható ellenfél esetén akár 70-30%-ban is eltolódhat a mi javunkra, ami jóval nagyobb, mint bármelyik eco-taktika kivitelezése.
Szintén igaz ez a 2on2 szituációkra, ahol a legtöbb csapat úgy dönt, hogy 1-1 embert állít az A és a B lerakóra is. Mi van azonban, ha megtippeljük a valószínûbb célpontot, és két emberrel fogjuk? Amennyiben igazunk van, sokkal nagyobb esélyünk van megnyerni a kört, mint ha különválnánk, amennyiben tévedtünk még mindig megpróbálhatjuk visszafoglalni a másikat közösen (amennyiben az idõnk, a HP-nk és a defusekitünk is megvan hozzá), vagy akár menthetjük is a fegyvert, ami CT oldalon nem feltétlenül rossz döntés, hiszen ugyanúgy kapunk pénzt az idõ lejártával, mint ha meghalnánk fölöslegesen.