Nem is olyan régen az Eurogamer készített egy interjút Doug Lombardival a Valve marketing managerével és Eric Johansonnal a Left 4 Dead projekt vezetõjével. A beszélgetés sok okos és érdekes információt osztanak meg magáról a játékról és a fejlesztésrõl. Ezen kívül még szó esik a multiplayer és a co-op játékok jövõjérõl, és hogy talán a Counter-Strike-ot fel fogja váltani a Left 4 Dead. De hogy pontosan hogyan és miért azt megtudhatjátok lentebb az interjúban. Jó olvasgatást kívánok hozzá. Ezúton szeretném megköszönni a fordítást Janeszkának és mdaniel89-nek.
Az interjú
Archív cikk áttöltve: 2012/03/29 · Eredeti szerző: rocker
EG: Mitõl lesz jó egy kooperatív játék?
EJ: Ha a játékosnak akkora szabadságot adunk, hogy úgy érezze, õ alakítja ki magának a játékot, de közben arra is kényszerítjük, hogy együtt mûködjön másokkal. És azt biztosítani, hogy a játékosok emlékezzenek a sztorira. Talán nem ezek miatt lesznek olyan jók, de honnan tudhatná az ember, hogy jó kooperatív játékot csinált?
EG: Mi a helyzet a zombikkal?
EJ: Mike (Booth, a Turtle Rock Studios alapítója és feje) tudta, hogy olyan játékot akar csinálni, amiben a játékosnak többszörös túlerõt kell leküzdenie. A zombik, vagy a fertõzött, õrült létformák elég fantáziadús hátteret adnak neki. Azt tudtuk, hogy a játéknak az a része, ami érzelmileg leginkább megfogja az embereket, ez a fajta horrorisztikus világ, vagyis az, hogy szemben állunk az egész világgal, minden minket támad, még maga a világ is. Ez valahogy már önmagában is befolyásolja az emberek hangulatát. Ha a játék cirkuszban játszódna, a bohócok vagy a zsonglõrök elég félelmetesek lennének.
EG: Arra bíztattad a Turtle Rockot, hogy a saját ötleteiket vessék be, vagy a Left 4 Dead teljes egészében Mike-tól és a csapattól származik?
EJ: Nem, azt mondtuk Mike-nak, hogy: "Te csinálod a legjobb MI-t azok közül, akiket ismerünk, nekünk pedig megvan a technológiánk, amire rá tudod építeni a játékod." Nagyjából ennyit mondtunk neki. "Mindenki csinálja azt, amihez ért, mivel egy relatíve kis csapat vagytok. Használjátok ki a technológiát, amit már kifejlesztettetek és formáljatok köré egy egész játékot." És ennek a Left 4 Dead lett az eredménye.
EG: Mitõl olyan jó a Turtle Rock MI-je?
EJ: Az évek során, amik alatt botokat gyártottunk a játékainkhoz. Mike-nak a játékosokéhoz nagyon hasonló elgondolásai voltak az MI-vel kapcsolatban, de nem az intelligenciával kapcsolatban. Azt vette figyelembe, hogy a játékos mit szeretne megtapasztalni a játék során, minthogy valami olyasmit alkosson, ami túljár az eszükön, akármit is csinálnak, ez az igazi különbség egy jó és egy rossz MI fejlesztõ között.
EG: Nem nehéz eladni a LEft 4 Deadet, ha a kooperatív játékokat nem fogják olyan sokan játszani mint a HL -t vagy a CS-t.
EJ: Ha a Left 4 Deadre gondolunk, akkor mindig azt gondoljuk, hogy ez lesz a következõ Counter-Strike. A CS még mindig nagyon sikeres, és úgy gondoljuk ez is olyan sikeres lesz. Nem gondoljuk, hogy nehéz lesz eladni.
DL: A Counter-Strike-ot nehéz volt eladni. Egy darabig csak az év ingyenes modja volt, és ezen nem akartunk változtatni. Ez megrémisztette a kereskedõket és a kiadónkat is egyaránt. Elõször két karakter volt minden oldalon, 7 pálya és körülbelül 5 fegyver.
EJ: És nagyon brutális játék volt, és rettenetesen buggos. Minden arról szolt, hogy ezek ellen harcoljunk, de pont ez volt az a Counter-Strike amitõl az emberek nem tudtak szabadulni. Az idõ során teljesen kiforrott termékké vált, ami még ma is versenyképes. A Left 4 Deadre is ez a sors vár. Úgy érezzük ez lesz az a játék ami végre legyõzi a Counter-Strikeot.
EG: De ennek ellenére teljesen más élményt nyújt?
EJ: Talán csak más körítéssel és ez co-op lesz, nem multiplayer. De ha úgy vesszük hogy az emberek hogyan viszonyulnak a projecthez, akkor sokkal élvezetesebb lesz. Konkrétan azt nem mondanám, hogy az emberek ki fogják dobni a Counter-Strike-ot és Left 4 Deadezni fognak.
DL: Ezek nagyon különbözõk. Olyan mintha a focit és a baseballt hasonlítanánk össze. De ugyanolyan brutális és formabontó a játék mentetét tekintve, mint a Counter-Strike volt annó. A CS csak 1 letisztult játék volt, nem próbált úgy felöltözni, mint egy vonzó reklámjáték. Ez volt az egészben a legnehezebb.
EG: A játékaitok és a Source motor a Valve-t egy nagyon lövöldözõsjátékokra kihegyezett csapatnak mutatják be. Eltudjátok képzelni magatokat más játék készítésében?
EJ: Rengetegen a Valve-nál real-time stratégiai játékokat akarnak készíteni. Vannak akik MMO -t. Én személy szerint valami autóversenyt. De végül mindig rájövünk hogy sokkal több tapasztalatunk van FPS játékokban és úgy érezzük még mindig jobbak vagyunk ezekben a játékokban. A HL2: Episode 2 lesz az eddig legjobb single-player lövöldözõs játékunk. Még mindig sokat fejlõdhetünk az FPS játékok készítésében.
Nagyon sok elõnye van az FPS perspektívának fõleg a single-player játékok esetében. A játékos úgy érzi hogy, az õ szemszögébõl játszódik az egész történet. Amikor a HL játékokra gondolunk, nem úgy gondolunk rájuk mint lövöldözõs játékokra, hanem mint történetekre amikben te vagy a sztár.
EG: Tehát a Valve számára a belsõnézet fontosabb, mint a lövöldözés?
EJ: Pontosan.