Azzal kezdeném mindenek előtt, hogy nem igazán foglalkoztam ezzel az új csodával, és az eddigi hírekkel hála a már huzamosabb idejű inaktivitásnak, de az előző CS2HU-s beta teszt-re már felkaptam a fejem, és azonnal ki is kellett próbálnom. A lehetőséget ezúton is köszönném én is KILI-nek, aki biztosította az accountot.
Szóval kipróbáltam én is a játékot, eleinte igen vegyes érzelmekkel az olvasottak alapján, azonban ahogy a mondás tartja „evés közben jön meg az étvágy”, ez itt is igaz volt. Ezért fel is bátorodtam, hogy egy kicsit más szemszögből, kompetitív oldaláról közelítsem meg a játékot, mint már mondhatni „öreg róka” ebben a szakmában.
Azt még persze elmondanám, hogy mint minden, az én véleményem is szubjektív lesz, így jó pár ütközés is lesz az előző véleményekhez képest, de próbálok egy átlátható, jó képet festeni a játék azon részeiről amit fontosnak tartok.
A játék OPTIONS menüje nagyon kezelőbarátra sikerült véleményem szerint, tele olyan opciókkal amik eddig nem voltak jellemzőek. Lásd be lehet állítani hogy gombnyomásra folyamatosan guggoljon, de persze maradt az eddig nyomva tartós módszer is.
Az egérgyorsítást is lehet állítani a menüben is már, vagy gyakorlatilag teljesen kikapcsolni.
A célkeresztet egész széles spektrumon állíthatjuk egészen olyanra mint amilyet eddig használtunk, vagy az újabb játékoknál jellemző fajtára. Teljesen egyértelműen látszik, hogy próbálták a mai igényeket kiszolgálni, ugyanakkor megfelelni a régi játékosoknak is. Persze azt sem felejthetjük el, hogy a konzolosok érdekei is igencsak benne vannak ebben, de nem hiszem, hogy lehet panaszunk, hiszen a mi opcióink is megmaradtak, így nem para.
Azt azért hozzá tenném, hogy véleményem szerint ez egy nagyon ügyes húzás arra is, hogy egy globális scene-t hozzanak létre a népszerű fps játékokból (lehet a játék neve sem véletlen), de majd a végén visszatérek erre a kérdésre és kifejtem mire gondoltam.
Egyszóval a menüben szerintem nem fogunk csalódni, mind a hobbijátékosok meg fogják találni benne az igényeiket, mind pedig azok, akik komolyabban szeretnének foglalkozni a dologgal, lesz lehetőségük kellőképpen személyre szabni, vagy akár lebutítani a játékot.
Egy negatívumot muszáj megemlítenem, mert engem totálisan kiakasztott…A buymenu mellett előszeretettel használtam anno a buy equipment menu gombot is…fel nem tudom fogni miért nincs most ez benne, bár ne felejdük ez csak beta, szóval én bízom benne, hogy majd visszakerül ez is.
Valamint pötyögős vásárlóknak előre jelezném, hogy vannak olyan változások, amit ha megszoktál az elmúlt sok-sok évben a CS-ben akkor bizony eleinte határozottan idegesítő lesz. Ilyen pl, hogy az M4 bizony 4/2-es vásárlási kóddal bír a régi 4/3-hoz képest. Ami ha belegondolunk teljesen logikus, mert így az AK-val egy kódon van, de a megszokás nagy úr tud lenni. Mindegy ezeket a dolgokat nem is ragoznám tovább, mert igazából csak megszokás kérdése, de jellemzően az újszerű buymenu a kezdő illetve más scene-ből érkező, vagy netán konzolosoknak is nagyon kezelőbarát lesz.
Egészen rövd leszek ezen a téren, mert az előző cikkben szerintem egészen jó képet adott erről a kollega. A hangok letisztultak, igen jól hallani a játékban szerintem is, ami nem is meglepő, mert már az 1.6-ban is jó volt ez a tulajdonsága a játéknak, de a COD2-ben is már fontos volt ez, szóval 2012-ben ennek nem szabad problémát okozni. Kevesebb úgymond zavaró tényezős hang van a játékban mint a source-ban anno, szóval ez verseny szempontból mindenképpen pozitív.
A fegyverhangok valóban furcsák eleinte, hiszen eléggé megváltoztak, hiányozni fog a mély erős hang, ugyanakkor 1-2 nap játék után már észre sem vettem. Annyival egészíteném ki a régebben leírtakat, miszerint nem nagyon lehet megkülönböztetni a fegyver hangokat távolról, ez szerintem nincs így, csak máshoz szoktunk, de ha más nem a lövési gyorsaságból stb. hamar tudunk következtetni, meg szerintem ez is csak megszokás kérdése. Sőt személyesen nekem még jobban is tetszenek a jelenlegi „távolsági hangok”.
Nyilvánvalóan az egyik legfontosabb kérdése ez a játéknak, hiszen jó részt ezen áll vagy bukik a sikere. Nos én az előzetes dolgokhoz képest kicsit máshogy látom a dolgokat ezen a téren. Gyorsan leszögezem a legfontosabbat, amiben még egyetértek, miszerint a hitbox valami fantasztikus. Komolyan mondom, én mindkét előddel nagyon sokat játszottam, mindkettőben kitanultam hogy kéne lőni, de itt a legegyszerűbb a képlet: RÁ A MODELLRE. Így kell 2012-ben működnie egy játéknak. Nincs csúszás, valóban rajta van a hitbox. Bizony emberek simán el tudtam menekülni fal mögé, ha elhibázták a lövést, és láttam ahogy a golyók elsuhannak mellettem, vagy a falba kötnek ki, nem pedig a lemaradt hitboxomat sebzik. Persze az érem másik oldala, hogy nagyon kínos tud lenni, hogyha megszoktad már hogy odatúrsz valahova ami eddig bejött, és most már nem fog. De hamar meg lehet szokni, hogy az ember úgy lőjön, hogy az emberre rá.
Már csak azért is, mert ez a motor, ez a grafikai rendszer amit kaptunk, igen erősen mutatja a golyókat lövés közben, így nagyon jól lehet korrigálni, hogy ne mellé lőjünk.
Szóval ennyi év után sikerült kapnunk a source motorra is egy véleményem szerint legalább olyan jó hitboxot mint ami miatt az 1.6-ot annyian preferálják mind a mai napig.
Most pedig akkor elkezdeném kicsit a kötözködést. Felejtsük el az összes eddigi olyan információt, miszerint nem lehet tunkolni a játékban. Az az egy biztos, hogy jobban meg kell válogatnunk, hogy melyik szituációban milyen megoldást választunk. Valóban nem opcionális mondjuk Dust2 A-lerakóról hosszú végére rotálni, mert ritkán fog sikerülni felettébb, de source-ban is azért aki komolyan játszott a távolsági szituációkban kis sorozatokkal operált. Ez most is így lesz. Középtávol és közeli szituációknál ugyanakkor marad ami eddig is működött. Persze való igaz, hogy másabb valamelyest a lövés rendszer, de megnyugtatnék mindenkit, hogy aki 1.6-ban vagy source-ban tudott lőni, az itt is fog tudni. Egy kis alkalmazkodási készség persze kelleni fog. De különösen nagy előny, hogy látod ahogy a golyók becsapódnak, így tudod korrigálni a lövésedet.
Csak a rend kedvéért önnön magam igazolására:
Ismerős a leírt golyószórási kép?
A futásból lövés őrületében kételyeim vannak egyelőre, annyit még nem játszottam, hogy reális legyen teljesen a kép. Ha véleményt kéne mondanom, akkor azt mondom, hogy nem lehet már úgy futásból lőni mint source-ban ez egyértelmű, és nagyon jó dolog is. Azonban volt szerencsém pár nagy kalandorral találkozni, akik az őrületbe kergettek egy-két ilyen jellegű momentummal, de ennyi az 1.5-1.6-ban is volt szerintem, legalábbis emlékszem olyan movie-ra is ahol az SK-s gyerek D2 ct kezdőjére 3 embert túrt le futásból. Szóval ritka, de azért ne lepődjünk meg nagyon ha megtörténik. Bevett módszerré azonban hála Istennek itt nem fog válni, legalábbis nekem a source-s berögződős közelről oldalazós dolgok nem igazán jöttek be.
Ha még a mozgásnál és lövésnél tartok, akkor a guggolás valóban fontos lehet ismét. A régi módi 3 golyó fejre majd beleguggolás elég nagy hatékonysággal bevált, ellenben a rota átirányítása a következő célpontra még a látható golyószórással sem egyszerű, ellenben annál látványosabb, és legalább nagyobb értéknek számít.
Másik nagyon fontos dolog, hogy bizony az ugrás után korántsem lassulunk le annyira mint eddig. Valóban érezhető az, hogy ha magasabbról esel le jobban lelassulsz, és vannak mértékek. Viszont szerintem az ugrás kiemelt szerepet fog jelenteni tűzpárbajokban, hiszen így hogy nem lassulunk le annyira menekülésre adhat lehetőséget. Lásd mire gondolok: biztos látta már mindenki KODIAK híres pánikugrálását elhibázott szitukban jellemzően mindkét elődjátékban. Na ha eddig is bejött, akkor itt az valóban jelenthet majd megmenekülést olykor.
Meg persze kíváncsi leszek, majd élesben egy dust2-es rövid SK-ra, hogy a nyert mondjuk saccolok 1-1,5 mp milyen taktikai előnyt jelenthet stb. Ezeket sajnos még annyira nem volt alkalmam kipróbálni.
Emellett még teljesen igazat kell adjak a korábban leírtakhoz, miszerint nagyon jó dolog, hogy visszatért a késes futás. Hiszen pisztollyal valamivel lassabb, fegyverről meg nem is beszélve. Nekem személy szerint tetszik, hogy a két játékot ilyen jól összegyúrták, és a legjobb elemeket próbálták beletenni mindből, ugyanakkor újakat is hoztak mellé.
Akkor röviden a fegyverekről is írnék, bár nem sokat, mert ezt a témát szerintem nagyon jól kimerítették. A képlet egyáltalán nem fog változni.
Továbbra is az AK-COLT páros fog működni a kompetitív rendszerben, hiszen változatlanul a játék szerintem legjobban eltalált fegyverei.
Mellettük pedig a GALIL és a FAMAS is nagyon el lett találva, bár én irányítóként eddig is előszeretettel megvetettem a csapattársaimmal adott szituációban, de most talán még jobban lehet majd ezekre támaszkodni.
SMG téren sem kell megijedni, az MP7 teljesen hasonló tulajdonságokkal rendelkezik mint az MP5, valószínűleg csak azért újítottak, hogy modernebbnek tűnjön, új célközönséget jobban vonz, de minket ez nem nagyon fog érdekelni amíg a megszokott játékot tudjuk vele játszani. A többiről nem nyilatkoznék, mert én nem használtam oly sokszor őket, ezzel kapcsolatban részletesebb leírást már mástól kaptatok, biztos lesz aki majd UMP45-tel stb. fog jönni és hatékony lesz. Nekem is hiányzik a hajszárító bizonyos mapok 2-ik körénél majd, de túl tesszük magunkat, nem ez fogja meghatározni a játék sikerét. Jelenleg én sem tartom kizártnak, hogy esetleg ezen a ponton átalakuljanak a dolgok, hiszen itt az ár/teljesítmény arány fontos lesz, szóval ezt a kérdést nyitva hagyom.
Pisztoly téren azt hiszem mindenki hiányolni fogja az USP-t, de csak mert a szívünkhöz nőtt. Jelzem a P2000 szerintem ugyanolyan hatékony, és a Glock is teljesen jó, én eddig is szerettem, most talán még jobb is. Kiegyenlített tehát a kezdő pisztolyok harca, jó pisztolykörök elé nézünk. A DEAGLE pedig továbbra is a kategória királya. Látványosan nagyokat lehet vele osztani továbbra is, így azt hiszem ezen a téren nem változtak a dolgok…SK-k legkedveltebb fegyvere lesz, na meg persze az AWP mestereké.
El is értünk akkor ehhez a ponthoz. AWP!!!
Hatékony nagyon azt kell, hogy mondjam. Nem mintha ez eddig nem így lett volna. Én kicsit tartok tőle, hogy olyan erőssé is vált, mint a source első éveiben. Egyelőre nem nagyon látom amit már beletettek az elődbe, hogy ne lehessen vele olyan gyorsan lőni, így kicsit túl erősnek tartom. De van még hátra két hónap talán ez is meg lesz még oldva, mindenesetre engem aggaszt a kérdés. Viszont a source-ba beletett hibaszázalék megmaradt no zoom esetén. Bár nem hord el Kenyába olykor, de azért nem is biztos, hogy a képernyő közepébe csapódik be, szóval akad szórás.
A legkétkedőbb hozzáállással fogadtam az itteni változásokat, de azt kell, hogy mondjam a legelején már leszögezve, hogy nagyon jól kitalálták ezt a rendszert.
Elmúltak az idők, hogy mindenkinél 2 flash lehet ez máris egy fontos váltás taktikai szempontból. Az viszont jelentős változás aminek bizonyára mindenki örül, hogy a vakulás nagyon jól el van találva. Ha mögéd esik, vagy elfordulsz, az valóban JELENTŐSEN csökkenti a hatását, míg ha belenézel, bizony már-már idegesítően nagyon vakulni fogsz nem is kis időre. Megoldották ezeket a bugokat úgyfest.
Tehát mindenkinél összesen 3 gránát lehet a vásárolható 5 fajtából. Véleményem szerint ez olyan taktikai mélységeket rejt magában, amiket még elképzelni sem tudunk jelenleg tapasztalat nélkül. Helyből ez az 1 flash rendszer máris arra sarkall, hogy jól meggondoljuk mikor használjuk el, vagy ha egy taktikába van beépítve és kénytelenek voltunk előre elhasználni akkor bizony kell pótember előre meghatározva akinél van stb. Nagyon izgalmas ez a része a dolognak szerintem. Arról pedig nem is beszélve, hogy itt vannak a jól megszokottakon kívül az új gránátok. Tehát a legjobb esetben vásárolható csapaton belüli 15 gránátból számtalan variációs lehetőség létezik, amire különféle taktikákat lehet építeni mind T illetve CT oldalon is. Nem akarom ezt a dolgot annyira túlajnározni, csak azért mindenki gondoljon bele egy picit, aztán élesben majd kiderülnek ezek a dolgok. Ja és természetesen nem mindegy az sem, hogy melyiknek mennyi az ára. A 3 alap gránát maradt a régi árban, de a DECOY 200 dollárja potom pénz a használhatóságáért adott esetben, míg a molotov 850 dollárja pedig még a használhatóságát nem megkérdőjelezve is el fog gondolkodtatni körökben, hogy érdemes-e megvenni. Egy szó mint száz a különböző taktikák bizony nagyobb szerephez juthatnak, mármint az előre kitalált variációk. A spontán esetekről már nem is beszélve.
Könnyedén megfoghatunk egy molotovval egy CT rövid SK-t, de ehhez előre kell gondolkozni, hiszen alapesetben meg lehet nem az a gránát élvez elsőbbséget már csak az ára miatt sem.
Pár szót akkor mondanék a két új gránátról amit tapasztaltam.
A MOLOTOV-ot nagyon jól leírta az előttem nyilatkozó ember. Nagyon hatékony tud lenni, valóban erős mind rush megfogásnál, mind állóháborúban, viszont az ára igen magas. Ez warokon eléggé rá fogja nyomni a bélyegét, hogy csak valóban jól kigondolt esetekben vegyék meg. Főleg kiélezett meccseken lehet, hogy lehetőség se nagyon lesz rá, ugyanakkor lehet, hogy egy ilyen mérkőzést egy remek húzással el is dönthet. A gazdagabb csapatot pedig további előnyökhöz juttathatja, hiszen nehezebb lehet meglepő ráfutásokat produkálni, persze ha fel vannak készülve az eshetőségére csak akkor. Valamint a visszájára is elsülhet ennek a robbanóeszköznek a használata. Mert alapjában ha valahova odadobjuk valószínűleg nem számítunk onnan ellenfélre. De például rám dobták úgy, hogy pont a közepén álltam, és hát bolond lettem volna visszafelé menekülni…késsel átfutva rajta viszont simán túlélve a dolgot meglephettem az ellenfelet. Nagyon várom már, hogy az igazi játékban a számtalan eshetőségből kialakuljon a használhatósága.
A másik újdonság a DECOY gránát, a terelés megtestesítője. Itt ismét kicsit szembe kell mennem az előttem leírtakkal. Szerintem az egyik legfontosabb és leghasználtabb gránát lehet a játékban mérkőzéseken. Az ok szimpla. Mivel nagyon jól hallani a játékban, így a hangzavar segít abban, hogy mégse tudják hol vagyunk. Sokan azért nem tartják hatékonynak, mert persze bedobod valahova a legidiótább is levágja, hogy csak terelés. De mit csinál akkor az ellenfél, ha bedobsz Dust2 B-re egy füstöt és ott durrogtatsz el egy ilyen gránátot, majd vele egy időben megcsinálod ugyanezt rövid kőnél. Közben az egyik helyen 4 ember bemegy, hisz csak 1 ember kell eldobálni a másik helyen. Tehát az ereje abban rejlik szerintem, ha több helyen vetjük be egyszerre, hiszen megakadályozzuk az átzárást, és túlerővel mehetünk be adott helyen. Több kör után pedig már bele lehet ültetni a hintába teljesen az ellenfelet szerintem, így a játék egyik legjobb újdonságának tartom. Persze fontos lesz ki milyen gránátot vesz, így az irányítók szerepe nő. Érdekességként még most az is felmerült bennem, hogy helyenként magát a gránátot színlelve kezd el valaki lövöldözve terelni, és közben kiderül a végére, hogy valóban ott van amit terelésnek hittek. Szóval számtalan az opció, tűkön ülve várjuk. Lehet alkotni a playbookokat keményen.
Valószínűleg átjött már az eddig leírtakból, hogy meglehetősen tetszik a játék. Na a pályáknál azért akadtak fenntartásaim. Egészen jó szándék vezérelte a készítőket ezt azért az elején leszögezném. Nem véletlen szedték ki inferno banánban az ultimate awp-s helyet meg ilyesmi. Azért mindenesetre szokatlan lesz sok minden. Nem fogok ezekről sokat írni, mert egyrészt szép leírást kaptatok már a pályákról, másrészt ez az a pont, ami valóban csak sok éles mérkőzés során fog kiderülni, hogy mennyire lett eltalálva.
Egyértelműen az volt a cél a változtatásokkal, hogy ne legyen olyan, hogy halomra lehet védeni egy mapot, és alig lehet betámadni. Kérdés, hogy ez mennyire sikerült. Itt maponként leírok egy-két észrevételt most amolyan pro és kontra jelleggel.
NUKE pályán elvették a hátsó lejárót, azaz egy támadási pontot az amúgy eddig is kevésből. Pozitívuma, hogy az AWP-s sem tud lemenekülni ezentúl, így valamelyest kiszolgáltatottabb lesz. A tejüvegek megint nem sokat segítenek a támadásokon. Valamint a csati teljesen 1.6 jellegű lett, így a lecsúszás is bizony nehezebb. A fenti lerakón még több az objektum ami fedezék a ct-knek mondanom sem kell, hogy ez sem jó a T-knek.
Más oldalról viszont a flashek iszonyatosan jól használhatónak tűnnek. A lenti lerakónál ugye sok pozíció eltűnt, így a rámpás védő menekülési útvonalai is megcsappantak keményen. Ha a fenti lerakót elfoglaljuk, az ottani objektumok bizony már minket segítenek, és a kakas sem akkora ultimate hely innentől bizony. A nyikorgós nyitott állapotban maradása egyszeri kinyitás után pedig a CT-ket is óvatosabb mozgásra készteti, valamint legalább a hangját is csak egyszer hallják.
INFERNO map egy szép kis egyvelegét alkotja immáron az 1.6-nak és a source-nak. Nagyon sokat nem is tudok róla írni, mert sokat már a source-ba is beleraktak ami jellemző volt. A banán az ultimate awp hely megszüntetésével korrektebb lett, ámbár a kocsinál meg a berakott deszka jó fedezéknek bizonyul. A romba átkerült a jó kis generátor vagy mi a fene, hát sok fejtörést fog okozni szerintem kiélezett szitukban ha jól használják, de mindkét oldal számára, szóval nem előny senkinek. Fontos még, hogy a házban bizony nincs már rács, ami ct rushnál a ct-knek előny, egyéb esetekben viszont egyértelműen a terror oldalnak kedvez a hang hiánya miatt. De legalább nincs már ott a kis szertáras beugrós rész zöldajtónál. Mindig is a legjobb pályának tartottam inferno-t, szerintem most is az lesz, és talán kiegyenlítettebb is lett, majd kiderül. Ja és az elnevezések a lerakóknál visszaálltak az 1.6-os verzióra :)
TRAIN a legnagyobb kérdőjel. Hát ezt a mapot bizony rendesen átalakították. Nincs férgülés vonat alatt, ez nem biztos, hogy baj ha T oldalról nézem. Közelebb van a kinti lerakó, ami megint egy kemény húzás a készítők részéről. Ellenben két kakas ülő hely is van, ami adott esetben óriási előny. Emellett a már NUKE-nál említett óriás tartályok vagy én nem tudom mik, meg egészen sok fedezéket nyújtanak. Összességében azt mondom a kinti lerakó kiegyensúlyozott lett, ha a pro és kontra dolgokat nézem, szóval kíváncsi leszek warokon ez mit mutat. A benti lerakónál viszont már koránt sem látom ezt így. Mivel elvették a vagonok alatti részeket, kevesebb a fedezék a ct-nek ez biztos. Persze a 0-s lejtő, valamint 3-as vége tökéletes fedezékek továbbra is főleg AWP-vel, valamint itt is ott pihennek a lerakós objektumok. Egy biztos, hogy azt sikerült elérni, hogy a benti lerakó nagyobb szerephez jut mert érdemes lesz támadni. Ha belegondolunk, 0-s füst meg 3-as füst és senki nem akadályoz kb lerakóig. Főleg ha vannak még további gránátok és miért ne lennének. Ehhez jönnek a terelős témák. Nagyon izgalmas mappá tették szerintem, talán ezt várom a legjobban, hogy milyen lesz élesben. Ja és a vonatok teteje bizony használatosabb lehet mint eddig, úgy mint 1.6-ban.
DUST2-nél nincs sok említésre méltó változás szerintem. Valószínűleg azért is mert eddig is elég kiegyenlített map volt, legalábbis ez az én véleményem. Meccsenkénti felkészültség döntötte el merre billent a mérleg, még ha ez a billenés sokszor nagy arányt is jelentett. B alsóban a dobozra bizony nem ugrálunk immáron, valamint a rövid kő is alacsonyabb lett. Ilyen apró változások vannak helyenként a pályán, de a képlet nem változott. Mint ahogy az sem, hogy a legjátszottabb map magasan a CS:GO Beta-ban is ez, mint az elődeiben. A gránátokat nem volt szerencsém kipróbálni mindenhol, hogy épp át lehet-e dobni, de szerintem rejtenek nagy lehetőségeket magukban.
DUST az a map, aminek rendkívül örülök, hogy megváltoztatták, mert így talán visszatér a war mapok közé. Több útvonal, több variáció, és ezek használható variációk. Valamint ha valahol, hát itt egy molotov köröket/meccseket dönthet el az biztossá vált. Nagyon jót tett az is, hogy a CT kezdős lerakót közelebb hozták a T-khez. Nem akarok jósolgatni, de szerintem visszatér a versenypályák közé ilyen módon. Publikon is máris élvezhetőbb ahogy észrevettem, bár még azért akkora teret nem hódított.
AZTEC mapról szívesen nyilatkoznék, de valamiért annyira nem játszották amikor én játszogattam, hogy így nem akarok badarságokat állítani. Bár az valahol jelzésértékű, hogy miért nem kaptak rá az emberek. Mindenesetre ezt kihagyom, és majd meglátjuk mi lesz, marad-e az eddigi sorsa.
A többi pályáról pedig azért nem írnék, mert egyrészt egészen jól leírták már előttem, másrészt mindig jó publikon elhülyülni office-n vagy italy-n meg ilyenek, én is imádom mindkettőt. Viszont komolyan úgy sem kell velük foglalkozni, így lényegtelenek a változások, továbbra is öröm rajtuk játszani, ennyi.
Valószínűleg az irományom hangvételéből kiderült, hogy igencsak megfogott a játék már a beta verzióval is. A képlete igen egyszerű, próbálták mindkét elődből a jó dolgokat belegyúrni ebbe a játékba, mindezt úgy, hogy egy kiegyenlített játékmenetet biztosítsanak, meghúzva ehhez a megfelelő lépéseket mind pályák, mind egyebek terén. Emellett egy látványos, szép játékot kapunk, amire valóban nem sok panaszunk lehet. A közvetíthetősége is jobb lesz ezáltal valamint emelkedik a színvonal. Anno a source is bekerült a TV-be a CGS-sel, ez a játék pedig egyenesen azt érdemli, mind pörgősség/akció, mind taktikai/izgalmasság faktor szempontjából, és még a látványvilág is korrekt.
Felmerül a kérdés tehát, hogy lesz-e belőle igazán sikeres játék kompetitív szempontból is. És akkor most térnék ki arra amit már az elején említettem.
Lesz egy jó réteg aki átjön 1.6-ból, mert megunta már azt, megtetszik neki, nem tud már annyira sírni mint source-nál. Lesz egy olyan réteg, ami az egyik legjelentősebb, aki a source-ból érkezik, mert abba már belefásult, nyitott az újdonságra, valamint annyira közel sem különbözik a játék, talán ez a tábor lehet a legnagyobb. Emellett jól észrevehető, hogy a versenyjátékosok felé nagyon próbálják úgymond erőszakolni az új játékot, hiszen már beta verzióval is versenyekkel kedveskednek nekik stb. Persze ők nem akarják a jól megszokott játékot otthagyni, hisz kockázati faktor egyértelműen. Viszont ahol pénzt kapnak oda mennek ez már csak ilyen. A CGS is megmutatta, hogy megszokják amit kell és addig gyakorolnak, amíg oda nem érnek. Véleményem szerint a Valve, és egyéb olyan cégek akiknek mind ez érdeke, már nagyon ügyesen dolgoznak ezen az ügyön. A WCG például mindig is híres volt arról, hogy bedobta versenyzőket CS:CZ-be is és CS:Source-ba is ha akarták, ha nem. Most sem lennék meglepve, ha a selejtezőket még megtartaná mindenki abban amiben akarja, aztán a nagydöntőn pedig CS:GO-val kellene játszaniuk. Akkor a CPL környezet felől is lehetett már hallani dolgokat, mondjuk ez nem meglepő. Ha valahol biztos, hogy teret fog hódítani a GO a többivel szemben akkor az az USA. Akkor pedig beindulhat ismét valami, ami egészen idáig eljut mint anno a CSS-nél. Ha pedig jönnek az úgy nevezett példaképek, akkor bizony az említett két táborból még többen fognak átjönni.
És most jön a lényeges rész. Szerintem ezzel a kezelőbarát felülettel, valamint az egész képi világgal amit most megteremtettek közelebb hozták a játékot kicsit a COD táborhoz. Persze alapvető előnyben van a CS-s a COD-oshoz, mert az alapok megmaradtak. De mikor máskor próbálna meg CS-vel játszani, ha nem akkor, mikor mindenki másnak is új a játék. Emellett jól tudjuk, hogy a COD4 és a COD2 is elég magas cheater rátával bír, amibe beleuntak. Most lehetőségük van magukra konfigurálni, kicsit codosabbra az egészet, emellett aki FPS-sel játszik/játszott az sosem lesz ezekben béna, és egészen hamar alkalmazkodik. Emlékszem anno is rendesen összekeveredtek a scene-k a source legelején. Szóval ez ismét megtörténhet szerintem.
Arról a rétegről még nem is beszéltem, aki most ér abba a korba, hogy játszogatna ezekkel a játékokkal akár komolyabban is, vagy csak egyáltalán most kezdő (igen biztos, hogy lesznek nagyon fiatal hangok a szervereken stb, ez van, kár is ezen mérgelődnie akárkinek). Ők bizony sem 1.6-ot, sem source-t nem fognak már venni, annál inkább ezt a legújabb verziót.
A legvégére hagytam pedig azt, amit nem szabad elfelejteni, hogy bizony konzolosok is immáron itt lesznek velünk. Megint egy igen nagy bázisról beszélünk, és most kaparinthatják először a kezükbe a kedvenc platformjukon a taktikai multiplayer fps-ek örökös királyát.
Ha pedig mindent összeadunk akkor könnyen lehet, hogy bizony az egyik, ha nem a legnagyobb scene jöhet létre. Ami miket vonz? Népszerűség = támogatók. Ha pedig így lenne, akkor nem nagyon hiszem, hogy a nagy szervezeteknek más lenne az érdekük, mint a játék mögé állni. Persze ezek csak feltevések, és még a jövő zenéje.
De mi ez, ha nem egy GLOBÁLIS OFFENZÍVA?! :)
Molotvval meg elég jól meg lehet fogni mondjuk egy t rush-t nuke-on. Kiváltja az alap hevit nyikori elé és még egyet ha ledobnak sárga elé, akkor fenti rush az felejtős:D
Az igaz, hogy kevlar nélkül egy jó helyre dobott hevi 100 hit fölött sebez? Mert akkor ezzel is igencsak vissza lehet fogni a rushokat.
Molotvval meg elég jól meg lehet fogni mondjuk egy t rush-t nuke-on. Kiváltja az alap hevit nyikori elé és még egyet ha ledobnak sárga elé, akkor fenti rush az felejtős:D
Az igaz, hogy kevlar nélkül egy jó helyre dobott hevi 100 hit fölött sebez? Mert akkor ezzel is igencsak vissza lehet fogni a rushokat.