Archív cikk áttöltve: 2012/03/29 · Eredeti szerző: MS
Előszó
A nevem Lars Holm Jespersen, játékbeli nevemen "h0lm". Aktívan és versenyszerűen játszok a Counter-Strike Source-al már a 2004-es béta óta, több nagyobb, különböző szervezetnek voltam a tagja és körülbelül 20 lanon vettem részt ez alatt a 7 év alatt. Jelenleg az aalborgi egyetemen tanulok.
A probléma
Az évek alatt azt vettem észre, hogy sok játékos a scoreboard alapján határozza meg játéktudását.
Ez különösen igaz a public játékosokra.
Emellett még a versenyszerűen játszó emberek is nagy figyelmet fordítanak saját és mások eredményeire - az, hogy egy játékos jól, vagy rosszul játszott egy meccsen, tisztán látszik az eredményéből.
Én mindig azt éreztem, hogy a scoreboard nem mutatja meg rendesen, hogy a játékos éppen hogyan játszott. Minden ölés ugyanannyi pontot ad, de az egyes ölések nehézsége közti különbségek nem látszanak a scoreboardon, ha megölünk egy embert páncél nélkül, 1 hp-val és Glockkal, ugyanannyi pontot kapunk, mintha megölnénk egyet páncéllal és sisakkal, AWP-vel, 100 HP-val.
Mindennek tetejébe, ha sikeresen felrobbantunk, vagy hatástalanítunk egy bombát, 3 "fraget" kapunk, ami még nagyobb eltéréseket mutat a játékosok eredményeiben. Hatástalanítani 3 bombát nem azonos 9 ellenfél megölésével.
Ez az, amiért elkészítettem egy fejlettebb pontrendszert.
Koncepció
Ez a rendszer nem helyettesíti a KILLS oszlopot a scoreboardon, mellette áll.
Nézzük az első képet. A POINTS oszlopban lehet látni, hogy hogyan játszott éppen a játékos, de megmaradnak a klasszikus KILLS és DEATHS oszlopok is.
(nagyobb képhez kattints a képre)
Megfigyelhető, hogy a példán Tobynak több pontja van, mint Gerardnak, viszont 2 killel kevesebbje. Ezzel szeretném illusztrálni, hogy a pontozás sokkal fontosabb tényező a ranglista felállításában. Ha két, vagy több játékosnak ugyanannyi pontja van, akkor köztük az eddigi killek döntenek.
Rendszer
A rendszer némileg előrelátóan működik. Egyes kisebb mozzanatok, amik hozzájárulnak egy killhez, analizálva és reprezentálva vannak egy szorzóval. Egyes szorzók összeszorzódnak, majd szorzódnak egy előre definiált tényezővel, ami 10. Annak az oka, hogy 10-el szorozzuk a tényezőket, csupán azért van, hogy legyenek látható különbségek a pontok között. Tehát ahelyett, hogy folyamatosan 1-2 pontokat kapnánk, ennek a tízszeresét kapjuk, így ha alapból 1.31 és 1.91 pontot kéne kapnod, 13-at és 19-et fogsz kapni.
Beállítás
Először a 15 pont egy ölésért furcsának látszik az embereknek, de idővel a játékos már tudni fogja, hogy mennyi pontot szerez átlagosan egy MR15-ös félidő alatt. A jelenlegi rendszerrel, a legtöbb frag amit össze lehet szedni 15 kör alatt, az 120 (5 kill és 3 bombafrag mind a 15 körben), bár mindannyian tudjuk, hogy már az is nehéz, hogy közel kerüljünk a 30-hoz - efölött meg már ritkán látunk embereket. Ugyanilyen módon, ennek a pontrendszernek csak egy kevés idő kell, hogy használatban legyen.
FAKTOROK:
Fegyver
A FegyverSzorzó egy szám, amely megmutatja, hogy milyen fegyvert használtál miközben megöltél valakit, vagy asszisztáltál. Egyes fegyverek FegyverSzorzói különböznek, a legrosszabb fegyver kapja a legnagyobb számot. Ennek az oka az, hogy egy rosszabb fegyvert nehezebb használni és a játékosnak több pontot kéne kapnia, ha öl/asszisztál vele. A szorzók kiegyenlítettek. A legjobb fegyvernek a játékban az AWP bizonyul, ez kapja a legkisebb FegyverSzorzótt, 0,9-et. Ebben a táblázatban láthatjátok a többi Fegyverszorzót:
Annak az oka, hogy a Flashbangnak és a füstgránátnak ilyen nagy a szorzója, az köszönhető annak, hogy szinte lehetetlen velük ölni (nekem személy szerint eddig mindössze kétszer sikerült flashbanggel ölni, mindezt 7 év alatt). Az ilyenfajta öléshez az kell, hogy az ellenfélen ne legyen páncél és 1 HP-ja legyen, viszont nem tudsz Headshotot "dobni".
Az ellenfél fegyvere
Az EllenségesFegyverSzorzót az mutatja meg, hogy milyen fegyvert használt az ellenfeled. A FegyverSzorzótól eltérően itt nem az számít, hogy milyen fegyver volt éppen a kezében, hanem a legjobb fegyver, amiben még volt töltény. Például: az ellenfél AWP-vel lőtt téged, de elhibázta a lövését és USP-re váltott. Te akkor ölted meg, mikor már USP volt a kezében ezért még mindig annyi pontot kéne kapnod, amennyi az AWP-ért jár. Viszont ha már nem volt több tölténye az AWP-jében, természetesen csak ugyanannyira volt veszélyes rád, mint bármelyik más játékos egy USP-vel és ennek megfelelően a rendszer az USP EFSZ-ét számolja.
A sorrend a következő:
Elsődleges fegyver > Másodlagos fegyver > Kés
Kés esetén egy olyan embert lősz, akinek nem csak hogy nincs elsődleges fegyvere, de valamiért a pisztolyát is nélkülöznie kell.
Az EFSZ éppen ugyanaz, mint az FSZ, de ahelyett, hogy szoroznál az FSZ-el, osztasz vele. Az egyszerűség kedvéért a jövőben az EFSZ a következő:
EFSZ = 1/FegyverFaktor
Páncél
A PáncélSzorzó elég egyszerű, az ellenfélnek vagy nincs, vagy ha pedig van, akkor két lehetőség van: csak páncél, vagy páncél és sisak. Páncél és sikak = 1,2 ; Csak Páncél: 1,1 ; Nincs: 1,0
Headshot(Fejlövés)
A HeadShotSzorzó kétféle lehet. Ha fejbe lövöd az ellenfeled, akkor a faktor 1,1. Ha nem találod el a fejét akkor 1,0. Több HS esetén is marad a faktor 1,1.
Élet
Az ÉletSzorzót az befolyásolja, hogy mennyi élete volt az ellenfelednek, mielőtt eltaláltad. Minél több élete volt, annál magasabb a faktor.
ÉSZ = ((Élet/100)*50+50)/100
A következő táblázatban láthattok példákat az ÉletSzorzóhoz:
Ölésért járó pontok
A következő módon tudjuk kiszámítani, hogy mennyi pontot kapunk egy ölésért:
PONTOK(10) * FegyverSzorzó * EllenségesFegyverSzorzó * PáncélSzorzó * HSSzorzó * ÉletSzorzó
Képzeljük el a következő példát: megöltél egy ellenfelet aki már alapból fejbe volt lőve. AWP-vel lőtted le, az ő kezében AK volt, volt rajta páncél és sisak, bár csak 20HP-ja volt, mielőtt lelőtted. Nem a fején találtad el. Így a következő pontokat kapjuk:
Pontok(10) * 0,9 * (1/0,92) * 1,2 * 1,0 * ((20/100) *50+50)/100 = 7,04
Az oka, hogy csak 7 pontot kaptunk az, hogy az ellenfélnek kevés volt a HP-ja. Ha 100HP-ja lett volna, akkor 12 pontot kapnánk.
Asszisztálás
Az AsszisztSzorzót az határozza meg, hogy mennyi kárt tettél egy assziszt során.
ASZ = ((Damage/100)*50)/100
Ezt a képletet használva sosem fogsz több pontot kapni, mintha megölted az volna az ellenfelet és az ezért járó pont fele. 99 damage a legtöbb, amit tudsz okozni anélkül, hohy meghalna az ellenfél, a megölésért járó pont 49,5%-át kapod érte. A legkisebb damage, amit okozni tudsz, az 1, ami a pontok 0,5%-át adja neked.
Ez lényegében azt jelenti, hogy ha az ellenfélnek kevés kárt okozol, az nem fog neked pontot adni, ez nem minősül asszisztnak, ami azt hiszem teljesen fer.
Fontos, hogy ahhoz, hogy megkapd az asszisztért járó pontokat, az ellenfélnek, akit eltaláltál, meg kell halnia az adott körben.
Asszisztért járó pontok
Az Asszisztért járó pont kiszámítása:
Pontok(10) * FegyverSzorzó * EllenségesFegyverSzorzó * PáncélSzorzó * HSSzorzó * AsszisztSzorzó
Példa: Vettél egy M4A1-et, CT-ben. Elmentél catwalkra d2-n és megláttál egy ellenfelet pálmánál. AK-t tartott a kezében, volt páncélja és sisakja is. Fejbe lőtted, kapott 80 damage-t, elfutott hosszúra, majd a társad lelőtte. A következő pontokat kapod:
Pontok(10) * 0,92 * (1/0,92) * 1,2 * 1,1 * ((80/100)*50/100 = 5,28
Egyéb célok
Bombarakás és hatástalanítás:
A Counter-Strikeban a játékosok már régóta 3 pontot kapnak, ha felrobbantanak egy bombát, vagy hatástalanítják azt. Ez az egyik legfőbb szemport, ami miatt a scoreboard nem mutatja rendesen egy játékos teljesítményét egy adott játék alatt. Ez azért lett megvalósítva, hogy arra sarkallja a játékosokat, hogy ahelyett hogy campelnek, inkább élesítsék a bombát, illetve hatástalanítsák azt.
Ezzel a pontrendszerrel ugyanúgy kapnak a játékosok jutalmat objektívák teljesítéséért, tehát ez nem fogja torzítani a scoreboardot.
Alapból a hatástalanított, vagy felrobbantott bombáért ugyanannyi pontot kapunk, mintha megölnénk 3 embert. Az új rendszerben ezt meg tudjuk változtatni.
Becsléseim szerint, egy átlagos frag körülbelül 13 pontot ad ebben a rendszerben, ami azt jelenti, hogy a bombák felrobbantásának, vagy hatástalanításának 39 pontot kéne érnie. Ez nyilvánvalóan sok. Ennek a fele elegendő lenne, legyen mondjuk 20.
Túszmentés
A mostani rendszerrel ellentétben, - ahol pénzt kapunk azért, ha megmentünk túszokat - szerintem ezért is pontokat kéne kapni. Véleményem szerint a 4 túsz kimenekítéséért járó pontszámnak valahol a bombahatástalanításért járó pontszám körül kéne lennie, ami 20 pont. Viszont 4 túszt kimenekíteni jóval nehezebb, mint nyomni az "E" gombot, így a 40 pont jobb lenne. Fontos, hogy pont csak akkor járna, ha a túsz ki is szabadul, akkor nem, ha csak az "E" gomb nyomogatásával magad után hívod, illetve megállítod. A túszmentésnek sikeresnek kell lennie. Emiatt 10 pontot kapsz túszonként.
Végszó
Ezek a képletek és faktorok egy sokkal "teljesítményhűbb" pontrendszert eredményeznek. Úgy érzem ez a rendszer messze jobb mint a mostani, eléggé elavult rendszer.
Remélem tetszik az elképzelésem, ha nem vagy meggyőződve róla, hogy ez a rendszer jó, legalább arra inspirál titeket, hogy újra kéne dolgozni ezt a hibás és hiányos pontrendszert a Counter-Strike: Source-ban.
Ez tehát h0lm elképzelése egy új pontrendszerről. Nektek mi a véleményetek? Mit szólnátok hozzá, ha bekerülne a játékba? Mi változna tőle? Írjátok meg véleményeteket kommentbe! Public- és versenyszerűen játszó játékosok véleményére egyaránt kíváncsiak vagyunk.